Spieltitel: No Prob-Lama
Autor/in: Tanja Philippeit
Illustration/Design: Tanja Philippeit
Verlag: Starnberger Spiele
Verlag: Starnberger Spiele
ASIN: B07DPTG8CF
Art: Kartenspiel
Spielmechanismus: Golfen
Spielmechanismus: Golfen
Spielart: Jeder gegen jeden
Thema: abstrakt
Thema: abstrakt
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2 - 6
Dauer: ca. 30 Minuten
Beschreibung:
Weniger ist mehr – das ist hier das Motto.
Jeder Spieler hat neun Karten verdeckt vor sich liegen. Diese werden im Verlauf des Spiels aufgedeckt und mit Karten vom Stapel ausgetauscht. Das Ziel: möglichst wenig Punkte machen. Mit etwas Glück beim Kartenziehen, vor allem aber durch geschicktes Sammeln von Drillingen, kannst du es schaffen, deinen Punktestand sogar in den Minusbereich zu bringen. „No Prob-Lama“, könnte man fast meinen. Wenn da nicht das Drama-Lama wäre, das dir ganz schön die Tour vermasseln kann. Bleibt nur zu hoffen, dass Dich ein Karma-Lama rettet!
Ziel des Spiels:
Jeder Spieler hat neun Karten verdeckt vor sich liegen. Diese werden im Verlauf des Spiels aufgedeckt und mit Karten vom Stapel ausgetauscht. Das Ziel: möglichst wenig Punkte machen. Mit etwas Glück beim Kartenziehen, vor allem aber durch geschicktes Sammeln von Drillingen, kannst du es schaffen, deinen Punktestand sogar in den Minusbereich zu bringen. „No Prob-Lama“, könnte man fast meinen. Wenn da nicht das Drama-Lama wäre, das dir ganz schön die Tour vermasseln kann. Bleibt nur zu hoffen, dass Dich ein Karma-Lama rettet!
Ziel des Spiels:
Die wenigsten Pluspunkte oder (noch besser) die meisten Minuspunkte zu sammeln und dadurch die meisten Lamas zu ergattern.
So spielen wir:
Die Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Davon erhält jeder Spieler 9 Karten, die er in 3 Reihen á 3 Karten als "Spielfeld" verdeckt vor sich ablegt. Zusätzlich wird noch eine Karte vom Nachziehstapel offen als Start des Ablagestapels gelegt.
Alle Spieler dürfen sich 2 beliebige ihrer verdeckten Karten anschauen.
Wer an der Reihe ist, hat folgende Möglichkeiten:
1. Oberste Karte vom Nachziehstapel aufdecken und entweder gleich wieder abwerfen oder gegen eine beliebige verdeckte oder offene Karte austauschen. Die Karte vom "Spielfeld" kommt auf den Ablagestapel.
2. Oberste Karte vom Ablagestapel nehmen und gegen eine beliebige verdeckte oder offene Karte austauschen.
Wer eine + 3-Lama-Karte (Karma-Lama) zieht oder vom Ablagestapel aufnimmt, schenkt sie einem beliebigen Mitspieler.
Wer eine - 3-Lama-Karte (Drama-Lama) zieht (oder vom Ablagestapel aufnimmt - nicht zu empfehlen ;-)), muss diese auch an einen beliebigen Mitspieler schenken.
J steht für den Joker und kann jede beliebige Zahl zwischen 3 und 10 annehmen, was besonders bei der Bildung von Drillingen wichtig ist. Wer eine Spalte und/oder Zeile mit 3 gleichen Zahlen hat, bekommt den einfachen Wert als Minuspunkte gut geschrieben. Wer also drei 7er gesammelt hat, bekommt 7 Minuspunkte. Wer drei 10er gesammelt hat, bekommt 10 Minuspunkte.
Wichtig!: Besteht eine Spalte oder Zeile aus drei gleichen Minuszahlen, so zählt die Summe, also bei drei -2er gibt es 6 Minuspunkte und nicht nur 2 Minuspunkte.
Wenn ein Spieler alle Karten aufgedeckt hat, sind alle Spieler noch ein letztes Mal an der Reihe. Dann müssen sie evtl. noch verdeckte Karten aufdecken.
Wurde ein Joker nicht zur Bildung eines Drillings verwendet, zählt er 0 Punkte. Zwei gleiche Werte in einer Spalte oder Zeile werden als Pluspunkte gerechnet. Wenn ich also z. B. in der ersten Spalte zwei 10er und eine 7 gesammelt habe, bekomme ich dafür 27 Pluspunkte.
Wer am Ende der Runde die wenigsten Punkte bzw. meisten Minuspunkte hat, bekommt ein Lama. Wir spielen, bis alle Lamas verteilt wurden, also 15 Runden. Wer am Ende dann die meisten Lamas ergattern konnte, hat gewonnen.
Natürlich kann man das Spiel auch beliebig verkürzen. Die Originalregel sagt z. B., dass gespielt wird, bis jemand 3 Lamas gesammelt hat.
Alle Spieler dürfen sich 2 beliebige ihrer verdeckten Karten anschauen.
Wer an der Reihe ist, hat folgende Möglichkeiten:
1. Oberste Karte vom Nachziehstapel aufdecken und entweder gleich wieder abwerfen oder gegen eine beliebige verdeckte oder offene Karte austauschen. Die Karte vom "Spielfeld" kommt auf den Ablagestapel.
2. Oberste Karte vom Ablagestapel nehmen und gegen eine beliebige verdeckte oder offene Karte austauschen.
Wer eine + 3-Lama-Karte (Karma-Lama) zieht oder vom Ablagestapel aufnimmt, schenkt sie einem beliebigen Mitspieler.
Wer eine - 3-Lama-Karte (Drama-Lama) zieht (oder vom Ablagestapel aufnimmt - nicht zu empfehlen ;-)), muss diese auch an einen beliebigen Mitspieler schenken.
J steht für den Joker und kann jede beliebige Zahl zwischen 3 und 10 annehmen, was besonders bei der Bildung von Drillingen wichtig ist. Wer eine Spalte und/oder Zeile mit 3 gleichen Zahlen hat, bekommt den einfachen Wert als Minuspunkte gut geschrieben. Wer also drei 7er gesammelt hat, bekommt 7 Minuspunkte. Wer drei 10er gesammelt hat, bekommt 10 Minuspunkte.
Wichtig!: Besteht eine Spalte oder Zeile aus drei gleichen Minuszahlen, so zählt die Summe, also bei drei -2er gibt es 6 Minuspunkte und nicht nur 2 Minuspunkte.
Wenn ein Spieler alle Karten aufgedeckt hat, sind alle Spieler noch ein letztes Mal an der Reihe. Dann müssen sie evtl. noch verdeckte Karten aufdecken.
Wurde ein Joker nicht zur Bildung eines Drillings verwendet, zählt er 0 Punkte. Zwei gleiche Werte in einer Spalte oder Zeile werden als Pluspunkte gerechnet. Wenn ich also z. B. in der ersten Spalte zwei 10er und eine 7 gesammelt habe, bekomme ich dafür 27 Pluspunkte.
Wer am Ende der Runde die wenigsten Punkte bzw. meisten Minuspunkte hat, bekommt ein Lama. Wir spielen, bis alle Lamas verteilt wurden, also 15 Runden. Wer am Ende dann die meisten Lamas ergattern konnte, hat gewonnen.
Natürlich kann man das Spiel auch beliebig verkürzen. Die Originalregel sagt z. B., dass gespielt wird, bis jemand 3 Lamas gesammelt hat.
Verpackung und Spielmaterial:
In der Schachtel finden die 156 Karten und 15 Lamas ausreichend Platz. Sie ist in drei Fächer aufgeteilt und stabil.
Die Karten sind von guter Qualität. Sie sind griffig und mit verschiedenen Kakteen illustriert. Witzig sind die Lama-Zeichnungen der Joker- und Sonderkarten.
Schön sind auch die Lamas aus Holz. Das fand ich eine sehr schöne Idee.
Die Karten sind von guter Qualität. Sie sind griffig und mit verschiedenen Kakteen illustriert. Witzig sind die Lama-Zeichnungen der Joker- und Sonderkarten.
Schön sind auch die Lamas aus Holz. Das fand ich eine sehr schöne Idee.
Anleitung:
Die Anleitung ist kurz und verständlich geschrieben. Man kann sofort loslegen. Besonders wer ähnliche Spiele, wie z. B. Golf oder Skyjo, kennt, wird keine Schwierigkeiten haben. Aber auch für diejenigen, die kaum Spiele spielen, sollten beim Durchlesen keine Fragen dazu mehr haben.
Spielspaß:
Ich spiele gerne Golf und Skyjo. Da war ich natürlich auch auf dieses Spiel neugierig.
Ich habe aber auch gemerkt, dass ich die richtigen Mitspieler brauche, damit das Spiel auch mir Spaß macht. Ich habe es mit Bekannten ausprobiert, die leider nicht offen für andere Spiele als Uno sind. Sie hatten von Anfang an eine Abneigung gegen das Spiel und haben ihm gar keine Chance gegeben. Da hatte ich dann selbst auch keine Lust mehr.
In der Mittagspause mit einer Kollegin, die selbst gerne Skyjo spielt und generell auch offen für neue Spiele ist, waren die Partien dagegen sehr lustig. Da war es nur schade, dass die Mittagspause so kurz ist. Wir hätten noch eine Weile spielen können. Bei uns war es Ziel, am Ende die größte Lama-Zuchtherde zu besitzen. Den Holz-Lamas haben wir übrigens Namen gegeben, was bei uns für weitere Lacher gesorgt hat.
--> "So, jetzt steht der Geronimo zum Kauf." - "Ah, den muss ich unbedingt haben. Ein Zuchthengst fehlt mir noch." ... usw. :-D <---
Die Sonderkarten bringen frischen Wind herein und sorgen für witzige Ärgermomente. Besonders gefällt mir die Drillings-Regel. Da bin ich eher geneigt, auch mal hohe Zahlen zu sammeln, weil ich auf viele Minuspunkte hoffe. Das kann natürlich auch schiefgehen, was bei den Mitspielern für Schadenfreude sorgt.
Durch die einfachen Regeln finden auch Spiele-Neulinge leicht Zugang.
Ich habe aber auch gemerkt, dass ich die richtigen Mitspieler brauche, damit das Spiel auch mir Spaß macht. Ich habe es mit Bekannten ausprobiert, die leider nicht offen für andere Spiele als Uno sind. Sie hatten von Anfang an eine Abneigung gegen das Spiel und haben ihm gar keine Chance gegeben. Da hatte ich dann selbst auch keine Lust mehr.
In der Mittagspause mit einer Kollegin, die selbst gerne Skyjo spielt und generell auch offen für neue Spiele ist, waren die Partien dagegen sehr lustig. Da war es nur schade, dass die Mittagspause so kurz ist. Wir hätten noch eine Weile spielen können. Bei uns war es Ziel, am Ende die größte Lama-Zuchtherde zu besitzen. Den Holz-Lamas haben wir übrigens Namen gegeben, was bei uns für weitere Lacher gesorgt hat.
--> "So, jetzt steht der Geronimo zum Kauf." - "Ah, den muss ich unbedingt haben. Ein Zuchthengst fehlt mir noch." ... usw. :-D <---
Die Sonderkarten bringen frischen Wind herein und sorgen für witzige Ärgermomente. Besonders gefällt mir die Drillings-Regel. Da bin ich eher geneigt, auch mal hohe Zahlen zu sammeln, weil ich auf viele Minuspunkte hoffe. Das kann natürlich auch schiefgehen, was bei den Mitspielern für Schadenfreude sorgt.
Durch die einfachen Regeln finden auch Spiele-Neulinge leicht Zugang.
Wiederspielreiz:
Sehr hoch. Die "Jagd" nach Minuspunkten und Lamas macht einfach Spaß. Die Partien sind kurzweilig.
Fazit:
Eine lustige Variante von Golf mit süßen Holz-Lamas.
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