Donnerstag, 18. Juli 2019

3 unserer Lieblingsspiele mit „gewöhnlichen“ Spielkarten



Hallo,
wir haben ja wirklich viele, viele kommerzielle Kartenspiele. Aber es gibt natürlich auch Spiele, die wir mit einem „normalen“ Satz Karten spielen. Drei davon würde ich euch gerne vorstellen.
Ich zeige euch die Regeln, nach denen wir spielen.

1. Golf


Warum heißt das Spiel „Golf“?
Ziel des Spiels ist es, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Und beim Golf sollte man möglichst wenige Schläge brauchen, um den Ball ins Loch zu schlagen.
Teilnehmen können 2 – 6 Spieler.
Spielablauf:
Wir spielen mit zwei Sätzen Rommé- oder Tichu-Karten inkl. 6 Joker.
Die Joker bringen 5 Minuspunkte. Die Zahlen bringen Pluswerte entsprechend ihrer Werte. Das Ass bringt einen Pluspunkt, Bauern 11 und Damen 12. Könige bringen 0 Punkte.
Gespielt wird über 6 Runden (6 Handicap-Vorgabeklassen).

Handicap-Vorgabeklasse 1: Jeder bekommt 4 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 2 x 2-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 2: Jeder bekommt 6 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 3 x 2-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 3: Jeder bekommt 9 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 3 x 3-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 4: Jeder bekommt 12 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 4 x 3-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 5: Jeder bekommt 16 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 4 x 4-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 6: Jeder bekommt 20 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 5 x 4-Karten.

Die Karten werden gut gemischt und entsprechend der Runde (Handicap-Vorgabeklasse) verteilt.
Bis einschließlich Runde 3 werden keine Karten vom Spielfeld aufgedeckt. In Runde 1 darf sich jeder eine 1 Karte vom Spielfeld anschauen, in Runde 2 dann 2 und in Runde 3 sogar 3. -> Nur anschauen, nicht aufdecken! Ab Runde 4 darf jeder zwei beliebige Karten aufdecken.
Die restlichen Karten bilden immer den Nachziehstapel, und die oberste davon wird aufgedeckt.
Wer an der Reihe ist, hat zwei Möglichkeiten.
1: die oberste Karte vom Ablagestapel gegen eine verdeckte Karte vom Spielfeld austauschen.
2: die oberste Karte vom Nachziehstapel ziehen. Findet der Spieler sie gut, darf er sie gegen eine verdeckte Karte vom Spielfeld austauschen. Will er sie nicht, wirft er sie auf den Ablagestapel. Dafür deckt er eine beliebige Karte von seinem Spielfeld auf.
Wichtig! Offen ausliegende Karten dürfen NICHT mehr ausgetauscht werden.
Wer in Runde 1 oder 2 einen Zwilling in einer Spalte oder Zeile hat, bekommt dafür 2 Minuspunkte, egal wie hoch der Wert ist. Ausnahme zwei Joker bringen 10 Minuspunkte.
Wer in Runde 3 oder 4 einen Drilling in einer Spalte oder Reihe hat, darf 5 Minuspunkte rechnen. Drei Joker bringen 15 Minuspunkte.
In Runde 4 und 5 gibt es für einen Vierling 10 Minuspunkte und für eine Straße (ab- oder aufsteigend) sogar 20 Minuspunkte. Ass kann hierfür als 1 oder als über dem König stehend gewertet werden.
Wer nach 6 Runden die niedrigste Punktezahl hat, hat das Spiel gewonnen.

Anfänger-Variante: Hier dürfen auch offene Karten ausgetauscht werden.

2. Stiche ansagen


Wir spielen mit einem Rommé-Blatt ohne Joker. Teilnehmen können 2 bis 6 Spieler, wobei das Spiel mit mehr Spielern natürlich mehr Spaß macht als zu zweit.
Ziel des Spiels ist es, die Anzahl der gewonnen Stiche möglichst richtig zu erraten.
Auf ein Blatt Papier wird eine Tabelle ähnlich wie die folgende aufgezeichnet:


In der ersten Runde bekommt jeder 1 Karte, in den folgenden Runden jeweils 1 Karte mehr bis in der 10. Runde jeder 10 Karten hat. Auch in der 11. Runde erhält jeder 10 Karten. Ab der 12. Runde wird dann jeweils 1 Karte weniger.
Nachdem alle Karten entsprechend der Runde verteilt wurden, wird die oberste Karte vom verdeckten Stapel aufdeckt, um den Trumpf zu ermitteln. Der Kartengeber wechselt nach jeder Runde.
Der rechte Bauer ist der höchste Trumpf. Der rechte Bauer ist immer der Bauer der Trumpffarbe. Der zweithöchste Trumpf ist der linke Bauer, also der Bauer mit der gleichen Färbung.
Ist also z. B. Pik-Trumpf, ist der Pik-Bauer der rechte Bauer und damit der höchste Trumpf dieser Runde, der Kreuz-Bauer ist dann der linke Bauer und zweithöchster Trumpf.
Also nochmal: Reihenfolge der Trümpfe von höchstem Trumpf zum niedrigsten
Rechter Bauer – Linker Bauer – Ass – König – 10 – 9 – 8 - …. 2.
In den Farben, die nicht Trumpf sind, lautet die Reihenfolge Ass – König – Bauer – 10 – 9 – 8 - …. 2. Bitte die Ausnahme beim linken Bauer beachten!
Nachdem jeder Spieler seine Handkarte(n) angeschaut hat, nennt jeder beginnend mit Vorhand die Anzahl der Stiche anzusagen, von denen er glaubt sie zu machen. Das darf auch 0 sein. Die Anzahl der Stiche wird in der Spalte „Ansage“ notiert.
Dann wird gespielt. Es besteht Farbzwang, d. h. die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden, falls man eine entsprechende Karte auf der Hand hat. Nur wenn man nicht bedienen kann, darf man eine beliebige Karte abwerfen und evtl. eintrumpfen, also eine Trumpf-Karte spielen.
Wer die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich und spielt nun als Erstes die erste Karte zum nächsten Stich aus.
Nachdem alle Stiche verteilt wurden, werden die Ansagen überprüft. Wenn die Aussage richtig ist, bekommt man 10 Punkte pro gewonnenen Stich. Bei 0 gibt es 5 Punkte. Ist die Ansage falsch, gibt es entsprechend Minuspunkte.
In der Spalte „gew. Stiche“ wird die Anzahl der gewonnenen Stiche eingetragen und in die Spalte „Punkte“ – Überraschung – die Plus- oder Minuspunkte.
Bsp.: Spieler 1 hat 3 Stiche angesagt, aber nur 1 gewonnen. Das gibt 30 Minuspunkte. Spieler 2 hatte mit 0 Stichen Recht und bekommt 5 Pluspunkte. Spieler 3 hat 2 Stiche angesagt und auch gewonnen und bekommt dafür 20 Punkte.
Wer am Schluss die meisten Pluspunkte hat, hat das Spiel gewonnen.

3. Kreuzweise


Wir spielen mit zwei Sätzen von Rommé- oder Tichu-Karten ohne Joker. Für dieses Spiel braucht man viel Platz auf dem Tisch.
Ziel des Spiels ist es, als 1. die Karte in der Mitte des Kreuzes aufzudecken.
Die Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 10 Karten verteilt. Diese Karten werden entsprechend der nachfolgenden Abbildung abgelegt.



Die mit X markierten Karten werden aufgedeckt, die mit V markierten verdeckt hingelegt. Die auf dieser Abbildung farbig hervorgehobene Karte in der Mitte spielt eine besondere Rolle. Sie darf nur aufgedeckt werden, wenn alle anderen Karten offen ausliegen. Dazu aber später mehr.
Jeder erhält noch drei Handkarten. Eine Karte wird als Beginn des Ablagestapels aufgedeckt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel.
Wer an der Reihe ist, führt eine der folgenden Aktionen pro Zug aus:
Aktion 1: 1 bis 3 Handkarte(n) abwerfen und dafür die entsprechende Anzahl nachziehen.
Aktion 2: Die oberste Karte vom Ablagestapel mit einer beliebigen Handkarte austauschen.
Aktion 3: Eine Handkarte mit einer beliebigen verdeckten oder offenen Karte vom ausliegenden Kreuz austauschen. Wird mit einer verdeckten Karte ausgetauscht, wird die Handkarte trotzdem offen ausgelegt.
Die Spieler versuchen mit den vier diagonalen Reihen Drillinge und/oder auf- bzw. absteigende Straßen zu bilden. Sobald dies einem Spieler gelungen ist, darf dieser die Karte in der Mitte aufdecken und hat das Spiel gewonnen.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Nachspielen.
Liebe Grüße
Tinette

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