Hallo,
wir haben ja wirklich viele, viele
kommerzielle Kartenspiele. Aber es gibt natürlich auch Spiele, die wir mit
einem „normalen“ Satz Karten spielen. Drei davon würde ich euch gerne
vorstellen.
Ich zeige euch die Regeln, nach denen
wir spielen.
1. Golf
Warum heißt das Spiel „Golf“?
Ziel des Spiels ist es, möglichst
wenige Punkte zu sammeln. Und beim Golf sollte man möglichst wenige Schläge
brauchen, um den Ball ins Loch zu schlagen.
Teilnehmen können 2 – 6 Spieler.
Spielablauf:
Wir spielen mit zwei Sätzen Rommé-
oder Tichu-Karten inkl. 6 Joker.
Die Joker bringen 5 Minuspunkte. Die
Zahlen bringen Pluswerte entsprechend ihrer Werte. Das Ass bringt einen Pluspunkt,
Bauern 11 und Damen 12. Könige bringen 0 Punkte.
Gespielt wird über 6 Runden (6
Handicap-Vorgabeklassen).
Handicap-Vorgabeklasse 1: Jeder
bekommt 4 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 2 x 2-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 2: Jeder
bekommt 6 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 3 x 2-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 3: Jeder
bekommt 9 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 3 x 3-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 4: Jeder
bekommt 12 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 4 x 3-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 5: Jeder
bekommt 16 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 4 x 4-Karten.
Handicap-Vorgabeklasse 6: Jeder
bekommt 20 Karten. Gespielt wird mit einem „Spielfeld“ von 5 x 4-Karten.
Die Karten werden gut gemischt und
entsprechend der Runde (Handicap-Vorgabeklasse) verteilt.
Bis einschließlich Runde 3 werden
keine Karten vom Spielfeld aufgedeckt. In Runde 1 darf sich jeder eine 1 Karte
vom Spielfeld anschauen, in Runde 2 dann 2 und in Runde 3 sogar 3. -> Nur
anschauen, nicht aufdecken! Ab Runde 4 darf jeder zwei beliebige Karten
aufdecken.
Die restlichen Karten bilden immer den
Nachziehstapel, und die oberste davon wird aufgedeckt.
Wer an der Reihe ist, hat zwei
Möglichkeiten.
1: die oberste Karte vom Ablagestapel
gegen eine verdeckte Karte vom Spielfeld austauschen.
2: die oberste Karte vom
Nachziehstapel ziehen. Findet der Spieler sie gut, darf er sie gegen eine verdeckte
Karte vom Spielfeld austauschen. Will er sie nicht, wirft er sie auf den
Ablagestapel. Dafür deckt er eine beliebige Karte von seinem Spielfeld auf.
Wichtig! Offen ausliegende Karten
dürfen NICHT mehr ausgetauscht werden.
Wer in Runde 1 oder 2 einen Zwilling
in einer Spalte oder Zeile hat, bekommt dafür 2 Minuspunkte, egal wie hoch der
Wert ist. Ausnahme zwei Joker bringen 10 Minuspunkte.
Wer in Runde 3 oder 4 einen Drilling
in einer Spalte oder Reihe hat, darf 5 Minuspunkte rechnen. Drei Joker bringen
15 Minuspunkte.
In Runde 4 und 5 gibt es für einen Vierling
10 Minuspunkte und für eine Straße (ab- oder aufsteigend) sogar 20 Minuspunkte.
Ass kann hierfür als 1 oder als über dem König stehend gewertet werden.
Wer nach 6 Runden die niedrigste
Punktezahl hat, hat das Spiel gewonnen.
Anfänger-Variante: Hier dürfen auch
offene Karten ausgetauscht werden.
2. Stiche ansagen
Wir spielen mit einem Rommé-Blatt ohne
Joker. Teilnehmen können 2 bis 6 Spieler, wobei das Spiel mit mehr Spielern
natürlich mehr Spaß macht als zu zweit.
Ziel des Spiels ist es, die Anzahl der
gewonnen Stiche möglichst richtig zu erraten.
Auf ein Blatt Papier wird eine Tabelle
ähnlich wie die folgende aufgezeichnet:
In der ersten Runde bekommt jeder 1
Karte, in den folgenden Runden jeweils 1 Karte mehr bis in der 10. Runde jeder
10 Karten hat. Auch in der 11. Runde erhält jeder 10 Karten. Ab der 12. Runde
wird dann jeweils 1 Karte weniger.
Nachdem alle Karten entsprechend der
Runde verteilt wurden, wird die oberste Karte vom verdeckten Stapel aufdeckt,
um den Trumpf zu ermitteln. Der Kartengeber wechselt nach jeder Runde.
Der rechte Bauer ist der höchste
Trumpf. Der rechte Bauer ist immer der Bauer der Trumpffarbe. Der zweithöchste
Trumpf ist der linke Bauer, also der Bauer mit der gleichen Färbung.
Ist also z. B. Pik-Trumpf, ist der
Pik-Bauer der rechte Bauer und damit der höchste Trumpf dieser Runde, der
Kreuz-Bauer ist dann der linke Bauer und zweithöchster Trumpf.
Also nochmal: Reihenfolge der Trümpfe
von höchstem Trumpf zum niedrigsten
Rechter Bauer – Linker Bauer – Ass –
König – 10 – 9 – 8 - …. 2.
In den Farben, die nicht Trumpf sind,
lautet die Reihenfolge Ass – König – Bauer – 10 – 9 – 8 - …. 2. Bitte die
Ausnahme beim linken Bauer beachten!
Nachdem jeder Spieler seine
Handkarte(n) angeschaut hat, nennt jeder beginnend mit Vorhand die Anzahl der
Stiche anzusagen, von denen er glaubt sie zu machen. Das darf auch 0 sein. Die
Anzahl der Stiche wird in der Spalte „Ansage“ notiert.
Dann wird gespielt. Es besteht
Farbzwang, d. h. die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden, falls man
eine entsprechende Karte auf der Hand hat. Nur wenn man nicht bedienen kann,
darf man eine beliebige Karte abwerfen und evtl. eintrumpfen, also eine
Trumpf-Karte spielen.
Wer die höchste Karte gespielt hat,
gewinnt den Stich und spielt nun als Erstes die erste Karte zum nächsten Stich
aus.
Nachdem alle Stiche verteilt wurden,
werden die Ansagen überprüft. Wenn die Aussage richtig ist, bekommt man 10
Punkte pro gewonnenen Stich. Bei 0 gibt es 5 Punkte. Ist die Ansage falsch,
gibt es entsprechend Minuspunkte.
In der Spalte „gew. Stiche“ wird die
Anzahl der gewonnenen Stiche eingetragen und in die Spalte „Punkte“ –
Überraschung – die Plus- oder Minuspunkte.
Bsp.: Spieler 1 hat 3 Stiche angesagt,
aber nur 1 gewonnen. Das gibt 30 Minuspunkte. Spieler 2 hatte mit 0 Stichen
Recht und bekommt 5 Pluspunkte. Spieler 3 hat 2 Stiche angesagt und auch
gewonnen und bekommt dafür 20 Punkte.
Wer am Schluss die meisten Pluspunkte
hat, hat das Spiel gewonnen.
3. Kreuzweise
Wir spielen mit zwei Sätzen von Rommé-
oder Tichu-Karten ohne Joker. Für dieses Spiel braucht man viel Platz auf dem
Tisch.
Ziel des Spiels ist es, als 1. die Karte
in der Mitte des Kreuzes aufzudecken.
Die Karten werden gut gemischt und an
jeden Spieler 10 Karten verteilt. Diese Karten werden entsprechend der
nachfolgenden Abbildung abgelegt.
Die mit X markierten Karten werden
aufgedeckt, die mit V markierten verdeckt hingelegt. Die auf dieser Abbildung farbig
hervorgehobene Karte in der Mitte spielt eine besondere Rolle. Sie darf nur
aufgedeckt werden, wenn alle anderen Karten offen ausliegen. Dazu aber später
mehr.
Jeder erhält noch drei Handkarten.
Eine Karte wird als Beginn des Ablagestapels aufgedeckt. Die restlichen Karten
bilden den Nachziehstapel.
Wer an der Reihe ist, führt eine
der folgenden Aktionen pro Zug aus:
Aktion 1: 1 bis 3 Handkarte(n)
abwerfen und dafür die entsprechende Anzahl nachziehen.
Aktion 2: Die oberste Karte vom
Ablagestapel mit einer beliebigen Handkarte austauschen.
Aktion 3: Eine Handkarte mit einer
beliebigen verdeckten oder offenen Karte vom ausliegenden Kreuz austauschen. Wird
mit einer verdeckten Karte ausgetauscht, wird die Handkarte trotzdem offen
ausgelegt.
Die Spieler versuchen mit den vier diagonalen
Reihen Drillinge und/oder auf- bzw. absteigende Straßen zu bilden. Sobald dies
einem Spieler gelungen ist, darf dieser die Karte in der Mitte aufdecken und
hat das Spiel gewonnen.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Nachspielen.
Liebe Grüße
Tinette
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen
Hallo,
ich freue mich immer über neue Kommentare und komme auch gerne auf einen Gegenbesuch vorbei.
Mit der Veröffentlichung seid ihr damit einverstanden, dass euer Name, eure Website, die E-Mail-Adresse, die IP-Adresse und natürlich euer Kommentar gespeichert werden.
Vor der Veröffentlichung könnt ihr gerne auf Vorschau nochmal überprüfen, wie eure Nachricht aussieht. :-)
Liebe Grüße
Tinette