Montag, 31. Mai 2021

Kurz gebellt zu: Das Leuchten am Rand der Welt





Originaltitel To the bright edge of the world
Originalsprache: Englisch
Autor/in: Eowyn Ivey
Verlag: Rowohlt
Einzelband/Teil einer Reihe: Einzelband
Reihe: ///
Teil: ///
Genre: Historischer Roman
Erscheinungsjahr: 2017
Seiten: 560
Preis: 10,99 €
ISBN:: 978-3-499-29054-1






Klappentext:

Eine Reise ins Herz Alaskas, die keinen unverändert lässt.

Kanada 1885. Sophie Forrester, passionierte Vogelkundlerin, möchte ihren Mann auf einer Expedition nach Alaska begleiten. Lieutenant Allen Forrester soll im Namen der U.S. Armee den Wolverine River erforschen. Doch Sophie ist schwanger und muss in Vancouver zurückbleiben. Und so erfährt sie nur aus seinen Briefen von den Abenteuern und der spektakulären Schönheit der Landschaft. Auf sich allein gestellt, verliert Sophie ihr Kind und flüchtet vor der Verzweiflung in das Studium der Naturfotografie. Für ihren Mann hingegen ist es eine Reise ins Herz der Wildnis, die niemanden unverändert zurückkehren lässt ...

 

Meine Schnüffelstatistik:

Zugangsart: Neu gekauft

Zugangsjahr: 2020
Status: gelesen
Lesesprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Zu lesen begonnen: 11.05.2021
Beendet am: 18.05.2021
Gebraucht: 8 Tage

 

Kurz gebellt

Das Buch ist in der Tagebuchform verfasst, wovon ich ja kein großer Fan bin.

Abwechselnd begleiten wir Ende des 19. Jahrhunderts Allen und Sophie. Allen ist Vogelkundler und unternimmt eine Expedition nach Alaska. Er berichtet von seinem Abenteuer.
Sophie kann ihn wegen ihrer Schwangerschaft nicht begleiten. Durch die Kapitel aus ihrer Sicht erfahren wir, wie es ihr in der Zwischenzeit geht und was sie erlebt.
Zwischendurch gibt es immer mal wieder Zeitungsausschnitte, Bilder, aber auch E-Mails aus der heutigen Zeit.
Die ersten Seiten wusste ich nicht, ob mir das Buch gefallen wird. Doch schon bald konnte mich die Geschichte überzeugen. Mit Spannung habe ich Sophie und Allen auf ihren Wegen begleitet. Es war mir zu keiner Zeit langweilig.
Auch der Schreibstil ist flüssig zu lesen und wirkt authentisch.
Insgesamt hat mir das Buch wirklich gut gefallen. Die anfängliche Skepsis wegen der Tagebuchform hat sich ja zum Glück nicht bewahrheitet. Ich bin froh, dass ich das Buch nicht abgebrochen habe. Mir wäre eine schöne historische Geschichte entgangen.

Zitate, die im Kopf geblieben sind:

///

Fazit: Die historische Geschichte konnte mich trotz Tagebuchform von sich überzeugen.

Bewertung:





Tawny spielt: Das Chamäleon

 



 
Allgemeine Infos
Spieltitel: Das Chamäleon
Autor/in: nicht erwähnt
Illustration/Design: Big Potato Ltd
Verlag: Big Potato Ltd
Vertrieb in Deutschland: HCM Kinzel GmbH
EAN: 4018928551357
Kategorie: Sonstiges
Spielart: semi-kooperativ
Spielmechanismus: Deduktion
Thema: verschiedenes
Einstufung: Party
Sprachneutral: Nein
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 3 - 8
Dauer: 15 Minuten
 
Beschreibung:
Langsam schleicht das Chamäleon von Mitspieler zu Mitspieler und ändert ständig seine Farbe. Denn das Chamäleon muss sich gut an die Mitspieler anpassen um unsichtbar zu bleiben. Überall hört es aufmerksam zu und versucht zu verstehen, welche Begriffe genannt werden.
 
Denn nur wenn das Chamäleon errät, welchen Begriff sie dort umschreiben und sich gut tarnt, ist es sicher und kann von den anderen nicht gesehen werden. Bist du gut genug, um das Chamäleon zu enttarnen oder bist du gar selbst das Chamäleon? Wenn ja, dann versteck dich lieber gut!
 
Das neue Partyspiel „Das Chamäleon“ verbindet auf beeindruckende Weise gesellige Atmosphäre mit Spannung. In diesem, 2017 mit dem „UK Games Expo Award“ in der Kategorie „Party Games“ ausgezeichneten, Spiel müssen die bis zu 8 Spieler das Chamäleon in ihrer Gruppe aufspüren.
 
Ziel des Spiels:
Als Erste/r 5 Punkte sammeln
 
Unsere Hausregeln(n):
Wir spielen gerne bis 10 Punkte, wenn wir nur eine kleine Spielgruppe sind.
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die längliche Verpackung ist stabil. Das Cover ist raffiniert und passend illustriert, denn der Titel ist je nachdem, wie die Schachtel gehalten wird, nicht zu erkennen. Es gibt einen Einsatz für die Codekarten, die Themenkarten, die beiden Würfel und den abwischbaren Stift. Enthalten ist auch eine Blanko-Themenkarte zum Immer-Wieder-Selbstbeschriften.
 
Anleitung:
Die Anleitung ist übersichtlich gestaltet und erklärt die Regeln verständlich. Das Spielprinzip ist sofort verstanden.
 
Spielspaß:
Das Spiel ist wirklich sehr einfach und auch Neulingen blitzschnell erklärt.
Das Spielprinzip funktioniert sehr gut. Jede Runde wechseln wir zwischen blauen und grünen Codekarten, um uns so nicht die Codes zu merken. Ich weiß sie auch nach zahlreichen Partien nicht und denke, dass dafür schon ein fotografisches Gedächtnis notwendig ist. Immer dabei ist eine Chamäleon-Karte, und wer die erwischt, hat Pech gehabt. Darauf stehen nicht die Codes. Folglich darf diejenige Person das gesuchte Wort nicht und muss improvisieren. Am schwierigsten ist es für das Chamäleon, wenn es als Erstes an der Reihe und etwas zur Kategorie sagen muss. Also entweder rät es einfach auf gut Glück. Wenn das schiefgeht, ist es allerdings gleich enttarnt. Oder es bleibt sehr allgemein und könnte sich dadurch auch verdächtig machen. Die Spieler, die das Wort kennen, sollten aber auch nicht zu offensichtlich vorgehen. Wenn das Chamäleon enttarnt wird, darf es einmal bzw. zweimal (bei 3 Spielern) raten, welches Wort gesucht wird und so noch einen Punkt ergattern.
Uns hat es komplett überzeugt. Es ist kurzweilig und sorgt immer für gute Laune am Spieltisch.
Das Chamäleon kann mit bis zu acht Spielern gespielt werden, funktioniert aber auch zu dritt sehr gut. Das ist bei Partyspielen ja eher eine Ausnahme.
Wir haben es zahlreiche Male zu dritt gespielt und hatten richtig viel Spaß dabei. Die vielen Themenkarten sind abwechslungsreich. Zusätzlich haben wir noch eigene Karten gebastelt, damit wir diese dauerhaft integrieren können.
Bis jetzt kam das Spiel immer sehr gut in unseren Spielrunden an.
 
Zu zweit spielbar?
Nein, es ist erst ab 3 Spielern.
 
Wiederspielreiz:
Es wird auch nach vielen Partien nicht langweilig. Mit eigenen Themenkarten ist außerdem für ausreichend Abwechslung gesorgt.
 
Fazit:
Das Chamäleon ist aktuell unser liebstes Partyspiel mit Verrätermechanismus.

 
Bewertung:

 


Tawny spielt: Sakradi

 



Allgemeine Infos
Spieltitel: Sakradi
Autor/in: Reiner Knizia
Illustration/Design: Daniela Mecklenburg, Angie Kretschmann, Striezi
Verlag: Süddeutsche Zeitung GmbH
EAN: 978-3-86497-509-7
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Set Collection, Zocken
Thema: abstrakt
Einstufung: Familie
Sprachneutral: Ja
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 3 – 5  
Dauer: 15 Minuten
 
Beschreibung:
Striezi oder Busserl? Brotzeit oder Skifahrn? Wer schnell Trios ablegt und das Zamperl stibitzt, sammelt die ersten Punkte. Und wer zuerst alle zehn bayrischen Motive ergattert, räumt mit einem „Ja, servus!“ richtig ab.
Mit Glück und taktischem Geschick erreichst du bei dieser nostalgischen Tour durch Bayern als erster das Ziel!
 
Ziel des Spiels:
Am Ende die meisten Punkte zu haben
 
Unsere Hausregeln(n):
keine
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die quadratische Schachtel ist stabil. Allerdings hat sie keinen Einsatz, sodass die Karten darin herumfliegen.
Die Qualität der Karten ist gut. Die Illustrationen sind schön und erinnern an alte Postkarten. Nostalgisch, wie es in der Beschreibung heißt, ist also nicht übertrieben.
 
Anleitung:
Die Regeln sind übersichtlich und verständlich. Dabei werden sie von den Bildern und Beispielen unterstützt. Wir haben uns die Regeln ein paar Mal durchgelesen. Danach waren wir damit vertraut.
 
Spielspaß:
Sakradi ist ein einfaches Sammelspiel mit kleinem Zockerelement. Ziel ist es, alle 10 verschiedenen Bildmotive zu sammeln, möglichst mit hohen Werten. Trios, also drei Karten mit jeweils gleichem Wert, bringen jeweils 10 Punkte.
Trios sammle ich aber nur mit niedrigen Werten von 0 bis 3. Mit höheren Zahlen lohnt es sich nicht, weil schon drei 4er ja 12 und nicht 10 Punkte bringen würde. Ich lege sie höchstens als Trio ab, wenn ich diese Bildkarten mit noch höheren Werten habe.
Die vorherige Auflage, die unter dem Titel Circus Flohcati erschienen ist, wurde mir so madig geredet, dass ich erst recht darauf neugierig wurde.
Mir gefällt das Spiel überraschend gut. Es ist schnell erklärt und dauert auch nicht zu lange. Das ist vor allem nützlich, weil manche Mitspieler etwas gebraucht haben, um eine Taktik für sich zu entdecken. Spätestens bei der zweiten Partie hat es dann aber Klick gemacht.
Das Zockerelement sorgt für etwas Schadenfreude, wenn ein Mitspieler eine doppelte Karte aufdeckt und deshalb für diese Runde leer ausgeht. Außerdem gibt es noch drei verschiedene Aktionskarten.
In unseren Spielrunden kam das Spiel überwiegend gut an. Nur vereinzelt gab es negative Stimmen, die es zu seicht und langweilig fanden. Diese Personen spielen aber hauptsächlich knallharte Strategiebrecher und gehören somit nicht zu der Zielgruppe.
Die meisten aus der Spielgruppe mögen Sakradi und finden es eine gelungene Mischung aus Glück und Taktik. Vor allem die Ausrufe auf Bayrisch haben für einige Lacher gesorgt, was sich nach ein paar Partien aber legt.
 
Zu zweit spielbar?
Nein, es ist erst ab 3 Spielern.
 
Wiederspielreiz:
Vorhanden. Die kurze Spieldauer lädt zu weiteren Partien ein. Wir spielen gerne eine Revanche oder manchmal auch drei, vier Partien hintereinander. Immer mal wieder auf den Tisch gebracht macht es uns jedes Mal Spaß.
 
Fazit:
Ein schönes Sammelspiel mit Zockerelement nicht nur für bayrische Spieler.
 
Bewertung:


Tawny spielt: UNO Iconic Series Premium Jubiläumsedition

 





 
Allgemeine Infos
Spieltitel: UNO
Autor/in: nicht erwähnt
Illustration/Design: nicht erwähnt
Verlag: Mattel
EAN:
70s: 8796196286
80s: 8796196288
90s: 8796196293
00s: 8796196297
10s: 8796196296
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Leere Hand, Take That
Thema: abstrakt
Einstufung: Familie
Sprachneutral: Ja
Alter: ab 7 Jahren
Spieler: 2 - 10
Dauer: 20 Minuten
 
Beschreibung:
UNO feiert 50 wilde Jahre – mit einer besonderen Kultreihe, deren fünf Ausgaben vom Design der jeweiligen Dekade inspiriert sind. Und vergesst nicht, „UNO!“ zu rufen, wenn ihr nur noch eine einzige Karte auf der Hand habt!
 
Ziel des Spiels:
Als Erste/r alle Handkarten ablegen
 
Unsere Hausregeln(n):
s. UNO (Original)
 
Anmerkung:
Das Original-UNO habe ich bereits rezensiert. Wer meine Rezension gelesen hat, weiß, dass ich dieses Spiel immer mal wieder gerne spiele. Deshalb werde ich mich jetzt ausschließlich auf die Qualität der Karten und die Unterschiede der Ausgaben konzentrieren.
 
Spielmaterial/ Unterschied der Ausgaben:
Die Verpackung ist aus Karton und zeigt nach mehrmaligem Öffnen und Schließen Gebrauchsspuren. Die Qualität der Karten ist in Ordnung.
70s: Die Farben sind Gelb, Orange, Rot und Blau und sind matt. Gerade die drei warmen Töne lassen sich je nach Lichteinfall schlecht voneinander unterscheiden. Das wurde in unseren Spielrunden immer wieder bemängelt. Wer damit Probleme hat, sollte sich also eher eine andere Ausgabe kaufen.
80s: Die Farben sind Blau, Lila, Grün und Orange und wirken flippig mit leichtem Metallicschimmer. Der Hintergrund ist dunkel gestaltet. Grün und Blau lassen sich auch bei schlechtem Lichteinfall voneinander unterscheiden. Manche Menschen könnten aber trotzdem Probleme mit dem Unterscheiden haben. Orange und Lila sind schön kontrastreich.
90s: Die Farben sind Rosa, Lila, Orange und Türkis und erinnern an bunte Kaugummis. Die Farben lassen sich gut voneinander unterscheiden, auch bei abendlichen Spielrunden. Zusätzlich hat jede Farbe noch eigene Symbole, die ein weiteres Unterscheidungsmerkmal bilden.
00s: Die kräftigen Farben sind Blau, Grün, Rot und Gelb. Die Karten sind verpixelt illustriert, was stimmig und auch lustig wirkt. Die Farben sind kontrastreich und lassen sich gut voneinander unterscheiden.
10s: Die Pastellfarben sind Blau, Grün, Sonnengelb und Rosa. Jede Farbe hat ein eigenes typisches Symbol aus diesem Jahrzehnt: Blau hat Herzen, Grün Hashtags/Rauten, Gelb Emoticon-Hände und Rosa „Daumen hoch“. Die Farben sind gut voneinander unterscheidbar.
Die verschiedenen Ausgaben gefallen mir alle. Sie sind stimmig an das jeweilige Jahrzehnt angepasst. Es ist einfach Geschmackssache, für welche Ausgabe man sich entscheidet. Für Menschen, die Probleme beim Unterscheiden von Farben haben, empfehle ich aber eher die 90s, 00s oder 10s, weil hier die Farben am kontrastreichsten sind.
Etwas schade nur, dass es keine neuen Aktionskarten gibt, aber es hindert uns ja nichts daran, mit Hausregeln zu spielen.
 
Fazit:
Tolle UNO-Ausgaben, die mein kleines Sammlerherz glücklich machen.
 
Bewertung:

Tawny spielt: Flotter Dreier

 

 
Allgemeine Infos
Spieltitel: Flotter Dreier
Autor/in: 7 Bazis
Illustration/Design: Sabine Kondirolli
Verlag: HUCH!
EAN: 4260071881465
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Schreibspiel, Übereinstimmungen
Thema: abstrakt
Einstufung: Party
Sprachneutral: Nein
Alter: ab 16 Jahren
Spieler: ab 4
Dauer: 30 Minuten
 
Beschreibung:
Hier gibt es unzählige Fragenkombinationen, die schnell beantwortet werden müssen. So z.B. "Wer ist der intelligenteste Schauspieler?", "Was ist das erotischste Möbelstück?" Brennende Fragen, die eher selten gestellt werden und die die Spieler so schnell wie möglich beantworten sollen. Die eigene Kombination laut vorlesen und los geht's. Alle Spieler vergleichen im Anschluss, wer alles auf ihrer Wellenlänge liegt. Wer die anderen Spieler schnell und gut einschätzen kann, der gewinnt.
 
Ziel des Spiels:
Am Ende die meisten Punkte zu haben
 
Unsere Hausregeln(n):
keine
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die Verpackung ist stabil und mit Magnetverschluss. Es gibt 2 Einsätze für die Karten. Die Qualität der Karten ist gut. Ein Block ist auch enthalten, damit alle ihre Antworten notieren können. Ist dieser aufgebraucht, kann auch ein normaler Block verwenden.
 
Anleitung:
Die Regeln sind verständlich geschrieben und werden von 3 Beispielen unterstützt. Einmal durchlesen reicht, um mit dem Spiel zu beginnen.
 
Spielspaß:
Das Spiel ist sehr einfach und auch Neulingen schnell erklärt. Eine Partie dauert nicht so lange, wobei Grübler am Tisch das Spiel verzögern können.
Die Altersangabe liegt nur daran, dass die Kategorien nicht immer jugendfrei sind. Wer Mitspieler hat, für die das nichts ist, sollte deshalb die entsprechenden Karten vorher aussortieren.
Die Grundidee gefällt mir.
Jede Runde wird jeweils zufällig ein Adjektiv und eine Kategorie aufgedeckt. Das können passende Kombinationen wie z. B.  bekannte Sportarten, aber auch verrückte Kombinationen und/oder nicht jugendfreie Kombinationen wie politisch korrekte Titel für Pornofilme. Alle schreiben nun 3 Antworten zur Kombination auf. Anschließend wird verglichen.
Hierbei wurde vor allem bemängelt, dass die Person, die als Letztes an der Reihe, die eigenen Antworten, falls noch welche offen sind, gar nicht mehr vorlesen müsste, weil es dafür ja sowieso 0 Punkte gibt. Schließlich sind die mehrfach genannten Antworten bereits genannt.
Wir konnten aber auch über die Antworten lachen und haben diskutiert, z. B. wenn jemand zuerst die gleiche Antwort schreiben wollte und sich dann doch für etwas anderes entschieden hat.
Gut finde ich, dass wir es auch übers Internet mit Webcam spielen können. So konnte ich es in der aktuellen Runde mit dem Leseclub testen.
Meine Schwester konnte das Spiel überhaupt nicht überzeugen. Insgesamt kam das Spiel gemischt an. Manche fanden es sehr lustig, andere konnten damit nichts anfangen.
 
Zu zweit spielbar?
Nein, es ist erst ab 4 Spielern.
 
Wiederspielreiz:
Der Spielspaß sinkt nach einigen Partien. Das Spielprinzip hat sich dann abgenutzt. Es wird in Zukunft also kaum auf den Tisch kommen.
 
Fazit:
Das Spielprinzip ist lustig, kann den Wiederspielreiz auf Dauer aber nicht halten.
 
Bewertung:


Tawny spielt: Der Fuchs im Wald

 


 
Allgemeine Infos
Spieltitel: Der Fuchs im Wald
Autor/in: Joshua Buergel
Illustration/Design: Jennifer L. Meyer
Verlag: Renegade Games
Vertrieb in Deutschland: Schwerkraft-Verlag
EAN: 4260370820974
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Stichspiel
Thema: abstrakt
Einstufung: Familie
Sprachneutral: Nein
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 2
Dauer: 30 Minuten
 
Beschreibung:
Es war einmal ein Holzfäller, der mit seiner Tochter in einem kleinen Dorf am Waldesrand lebte. Sie hatte ihn oft in den Wald begleitet und erlebt, wie er mit den Tieren des Waldes sprach...
 
Der Fuchs im Wald ist ein Stichspiel für zwei Spieler, die über mehrere Runden Karten spielen, um Stiche zu gewinnen. Die Spieler erhalten Punkte durch den Gewinn von Stichen, die bestimmte Karten enthalten, sowie zum Ende jeder Runde je nach Anzahl ihrer gewonnen Stiche. Der Spieler mit den meisten Punkten zum Ende des Spiels ist der Spielsieger.
 
Alle Karten mit ungeradem Wert (1, 3, 5, 7, 9 und 11) haben besondere Fähigkeiten, die aktiviert werden, wenn die Karte gespielt wird. Sie können verändern, welche Karten der Gegner spielen kann, wie der Gewinner des Stichs ermittelt wird oder wer den nächsten Stich ausspielt.
Jeder Spieler sollte versuchen, mehr Stiche als der Gegner zu gewinnen, aber nicht zu viele, denn wer zu gierig ist, wird bestraft - so wie der Schurke in so vielen Märchen.
 
Ziel des Spiels:
Die meisten Punkte zu haben (min. 21)
 
Unsere Hausregeln(n):
keine
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die Verpackung ist sehr stabil und bietet zwei Einsätze für das Spielmaterial. Die Punktemarker sind aus festem Karton. Die Qualität der Karten ist gut. Die Illustrationen sind wunderschön, einfach ein Traum.
 
Anleitung:
Wer gerne Stichspiele spielt, wird sich schnell zurechtfinden.  Doch auch wer bisher noch gar keine Erfahrung hat, wird mit der Anleitung keine Probleme haben. Die Regeln werden verständlich erklärt.
Es gibt zwei doppelseitige Karten, auf jeden jeweils die Wertungs- und die Kartenübersicht abgebildet sind.
 
Spielspaß:
Stichspiele mag. Mich hat auch immer gereizt, dass es ein reines 2-Personen-Spiel ist. Auch die wunderschön illustrierten Karten haben mich neugierig gemacht. Einzig der vergleichsweise hohe Preis hat mich lange abgeschreckt. Irgendwann konnte ich dann doch nicht mehr widerstehen. Betreut habe ich es nicht.
Das Spiel ist einfach, insbesondere, wenn schon oft Stichspiele gespielt wurden. Ich finde es pfiffig, denn je nach gewonnenen Stichen bekommen wir am Ende Punkte. Möglichst wenige sind gut, denn das gibt viele Punkte. Doch wenn mir der Gegner dann einen vierten Stich unterjubelt, würde ich plötzlich nur noch 1 statt 6 Punkte bekommen. Jetzt muss ich doch versuchen, mehr Stiche zu gewinnen. Zu gierig darf ich aber auch nicht sein, denn ab 10 gewonnenen Stichen gibt es 0 Punkte. Außerdem gibt es ja noch 1 Punkt pro Schatz im Stich. Genau dieses Punktesystem macht für uns den Reiz aus.
Die ungeraden Karten haben besondere Fähigkeiten und können das Spiel nochmals durcheinanderwirbeln. So kann ich mit dem Fuchs die Trumpffarbe (hier Einlasskarte genannt) ändern. Der Holzfäller ermöglicht es mir, eine Handkarte durch die nächste Karte vom Nachziehstapel zu ersetzen. Insgesamt gibt es 6 Karten pro Farbe mit besonderen Fähigkeiten.
Der Fuchs im Wald wirkt durch die besonderen Karten und das Punktesystem frisch und hebt sich von anderen Stichspielen ab.
Die Spieldauer ist angenehm und bietet sich als schnelles Spiel für zwischendurch an. Auch für eine Revanche oder ein Best of 3 findet sich immer Zeit.
Ich empfehle dieses Spiel allen, die Stichspiele mögen oder es gerne einmal ausprobieren würden. Aber auch wer sie bisher immer gemieden hat, sollte sich das Spiel einmal genauer anschauen. Wer auf der Suche nach einem Kartenspiel für 2 Spieler ist, kann hier fündig werden.
Für mich hat es sich zu einem meiner liebsten Stichspiele gemausert.
 
Zu zweit spielbar?
Ja, es ist ein reines 2-Personenspiel.
 
Wiederspielreiz:
Hoch. Das Spiel macht auch nach vielen Partien noch Spaß.
 
Fazit:
Ein tolles Stichspiel für 2 Personen mit wirklich schön illustrierten Karten.
 
Bewertung:

Tawny spielt: Die fiesen 7

 



Allgemeine Infos
Spieltitel: Die fiesen 7
Autor/in: Jacques Zeimet
Illustration/Design: Rolf Vogt, Johann Rüttinger
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne GmbH
EAN: 4260410770252
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Reaktion, Leere Hand
Thema: abstrakt
Einstufung: Familie
Sprachneutral: Ja
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2 – 6
Dauer: 20 Minuten
 
Beschreibung:
Wenn die 7 Ganoven im Hinterzimmer sitzen, zählen sie gemeinsam ihre Beute. Manche telefonieren nebenbei und sind unkonzentriert, dann räuspern sie sich lieber nur (hmmmrrr). Wer ein Pistolen-Trauma hat, bekommt jedes Mal, wenn er dran ist, vor Schreck kein Wort hervor.
 
Und so zählen die Ganoven ihre Karten hoch und runter von 1 bis 7 bis 1 bis 7 usw. – an der richtigen Stelle jedoch müssen sie sich räuspern, still sein oder sogar komplett aussetzen. Wer einen Fehler macht oder zu langsam ist, muss alle abgelegten Karten nehmen – und eröffnet die neue Runde ...
Statt sich zu räuspern, muss man nun z. B. immer
"minus 1" sagen. Wer weiß jetzt noch, auf welcher Sprosse der Zahlenleiter er sich gerade befindet?
 
Sieger ist, wer seine Karten als Erster los hat. Gefragt ist Konzentration und eine gewisse fiese
Kreativität, da sich die Handy-Ganoven in jeder Runde neue Geräusche oder Wörter einfallen lassen müssen. Solche, welche die Mitspieler aus dem Tritt bringen!
 
Ziel des Spiels:
Als Erste/r alle Karten loswerden
 
Unsere Hausregeln(n):
keine
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die Verpackung ist handlich und stabil. Die Qualität der Karten ist sehr gut. Die Illustrationen sind witzig. Mir gefällt, dass die Zeichnungen am Comicstil orientiert sind, ohne jedoch zu flippig zu sein.
 
Anleitung:
Die Anleitung ist verständlich geschrieben. Jede Karte ist nochmals ausführlich erklärt. Ein Beispiel mit Bild verdeutlicht die Regeln nochmals.
Es bleiben keine Fragen offen.
 
Spielspaß:
Hektische Spiele mag ich ja eigentlich nicht. Do de li do konnte mich aber überzeugen. Deshalb habe ich mir Die fiesen 7 auch angeschaut. Es hat Ähnlichkeiten und doch genug Eigenes.
Das Grundspiel ist einfach und schnell erklärt. Trotzdem spielt es sich gar nicht so leicht, denn wir müssen uns gut konzentrieren und im Kopf gut mitzählen, um den Überblick nicht zu verlieren.
Noch chaotischer wird es durch die „Fiesenregel“, die sozusagen für Fortgeschrittene/Erfahrene des Spiels ist. Hier sucht sich der Spieler, der in der Runde zuerst eine (Doppel-)Handykarte ausspielt, ein Wort, einen Satz, ein Thema oder ein Geräusch aus, das bis zur nächsten Runde gilt. Wem das noch nicht fies genug ist, führt die Regel ein, dass der Startspieler bei einem Fehler beim Ausspielen der ersten, abgelegten Karte von jedem Mitspieler eine Karte bekommt.
Wer es lieber einfacher mag (z. B. wenn Kinder mitspielen), kann die Doppelkarten weglassen.
Wir haben die Grundvariante sowie die Fiesenregel ausprobiert. Beides hat uns gut gefallen, und wir haben oft gelacht. Je mehr Handy-/Pistolenkarten unmittelbar aufeinander folgen, desto schwieriger wird es den Überblick zu behalten. Die grauen Zellen müssen sich ganz schön anstrengen, und so manchem Mitspieler und mir hat manchmal der Kopf geschwirrt.
Die meisten Partien haben sich flott gespielt. Manche, vor allem die zu zweit, haben sich aber gezogen, weil die Karten immer hin und her gewandert sind und irgendwie kein Ende in Sicht war.
Insgesamt konnte uns das Spiel aber überzeugen. Es ist ideal für zwischendurch.
 
Zu zweit spielbar?
Ja, es funktioniert gut, kann sich manchmal aber etwas hinziehen. Besonders tragisch ist das aber nicht.
 
Wiederspielreiz:
Vorhanden. Das Spiel dauert in der Regel nicht zu lange und sorgt für gute Laune. Revanchen wurden gerne gefordert.
 
Fazit:
Ein hektisches, spaßiges Spiel, das volle Konzentration erfordert.
 
Bewertung:

Tawny spielt: Timeline Classic/Ereignisse/ Erfindungen

 


 
Allgemeine Infos
Spieltitel: Timeline Classic/Ereignisse/ Erfindungen
Autor/in: Frédéric Henry
Illustration/Design: Gael Lannurien, Jérémie Fleury
Verlag: Zyco Magic
Vertrieb in Deutschland: Asmodee
EAN:
Classic: ???????????????????????
Ereignisse: 3558380051961
Erfindungen: 3558380052081
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Schätzen
Thema: Wann war was?
Einstufung: Familie
Sprachneutral: Nein
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2 - 6
Dauer: 15 Minuten
 
Beschreibung:
Classic: Konnte man bereits Champagner trinken, als Darwin seine Evolutionstheorie verfasste?
Wurde das elektrische Bügeleisen vor oder nach der ersten Reise eines Menschen in den Weltraum erfunden?
Ereignisse: War Julius Cäsar bereits Kaiser, als sich der große Brand von Rom ereignete?
Hatte der Bau der Chinesischen Mauer bereits begonnen? Geschah der kalifornische Goldrausch zur selben Zeit?
Erfindungen: Konnte man bereits Jeans tragen, als die Encyclopédie erstmalig veröffentlicht wurde?
Wurden in dieser Zeit bereits Zahnbürsten benutzt? Wurde das Wasserflugzeug vor oder nach diesen Erfindungen entwickelt?
Alle: Lege alle deine Karten an die passenden Stellen der Zeitlinie - und gewinne das Spiel. Kombiniere dieses Set mit den Karten anderer Timelinie-Sets, um das Spiel noch unterhaltsamer und herausfordernder zu gestalten.
 
Ziel des Spiels:
Als Erste/r
 
Unsere Hausregeln(n):
keine
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die kleinen Karten werden in einer runden Metallbox untergebracht. Damit sie nicht in der Box herumfliegen, gibt es einen Einsatz. Die Karten sind schön illustriert. Die Qualität ist in Ordnung.
 
Anleitung:
Die Anleitung ist übersichtlich und verständlich geschrieben. Nach dem Durchlesen sind die Regeln verinnerlicht.
 
Spielspaß:
Timeline erinnert an Anno Domini, allerdings dürfen die Mitspieler hier nicht anzweifeln. Stattdessen wird sofort aufgedeckt und nachgeprüft, ob die Karte an der richtigen Stelle liegt. Das fanden vereinzelte Leute aus unserer Spielgruppe zu simpel. Eine Person nannte das Spiel seicht.
Mir gefällt das Spiel gut, gerade, weil es so einfach und schnell verstanden ist. Die Spieldauer ist angenehm kurz.
Toll finde ich auch, dass alle 3 Sets miteinander kombiniert werden können. Das macht das Spiel noch abwechslungsreicher.
Einige Fakten sind interessant. So haben wir manche Ereignisse zeitlich ziemlich falsch eingeschätzt und waren beim Aufdecken überrascht.
Auch bei meiner Schwester konnte Timeline punkten. Ihr gefällt das Spielprinzip, vor allem, weil es nicht angezweifelt wird.
 
Zu zweit spielbar?
Ja, ist es, und es funktioniert sehr gut.
 
Wiederspielreiz:
Nach einigen Partien sinkt der Wiederspielreiz, weil die Karten bekannt sind. Nicht zu häufig auf dem Spieltisch macht das Spiel dank kurzer Dauer und flotter Spieldauer aber Spaß.
 
Fazit:
Ein schönes, kleines Schätzspiel, das sich flott spielt.
 
Bewertung:


Tawny spielt: Insider

 


Allgemeine Infos
Spieltitel: Insider
Autor/in: team Insiderrr
Illustration/Design: team Insiderrr
Verlag: Oink Games GmbH
EAN: 4571394090411
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: semi-kooperativ
Spielmechanismus: Deduktion
Thema: abstrakt
Einstufung: Party
Sprachneutral: Nein
Alter: ab 9 Jahren
Spieler: 4 – 8  
Dauer: 15 Minuten
 
Beschreibung:
Könnte es nicht sein, dass wir von Stimmen und Eindrücken von außen manipuliert werden, obwohl wir glauben unsere Entscheidungen komplett eigenständig zu fällen?
Mit diesen Fragen beschäftigt sich das Spiel Insider. Während man im Gespräch mit anderen eine bestimmte Antwort finden muss, muss man außerdem den Insider entlarven, der heimlich versucht das Gespräch zu manipulieren. Er tut natürlich alles um dabei nicht aufzufallen.
Das Spiel beginnt mit einem Quiz. Alle müssen dem Spielleiter, der das aktuelle Thema kennt, Fragen stellen. Er kann nur mit Ja, Nein oder Ich weiß nicht antworten.
Ist es ein Tier? – Nein
Gab es das schon vor 100 Jahren? – Ja
Kann ich es im Supermarkt kaufen? – Nein
Die Spieler müssen durch Fragen die richtige Antwort finden. Sie haben dafür nur 5 Minuten Zeit. Wenn sie die Antwort nicht schnell genug finden, verlieren alle!
Das ganze ist schwer, doch meistens finden die Spieler die richtige Antwort. Das liegt vor allem daran, dass einer unter ihnen der Insider ist, der die Antwort kennt.
Der Insider versucht inkognito zu bleiben und kontrolliert die anderen mit gezielten Fragen, die sie näher zur richtigen Antwort bringen. Es ist dabei sehr wichtig, dass er unbekannt bleibt, da er sonst verliert.
Nachdem die richtige Antwort gefunden wurde, versuchen alle (auch der Spielleiter) den Insider unter ihnen auszumachen. Insider ist ein Spiel, das zwei Komponenten vereint: die Antwort in einem Ratespiel zu finden und aufzudecken wer der Insider ist! Es ist ein Gesprächsspiel, das nicht lange dauert und für alle Teilnehmer spannend und kurzweilig ist.
 
Ziel des Spiels:
Bürger/Spielleiter: den Insider finden
Insider: nicht enttarnt werden
 
Unsere Hausregeln(n):
Bürger/Spielleiter finden Insider = 1 P.
Insider wird nicht enttarnt = 2 P.
Wort nicht erraten = Insider bekommt einen Minuspunkt
Wer zuerst 5 Punkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die Verpackung ist in der gewohnten handlichen Oink Games-Schachtel, die wir überallhin mitnehmen können.
Die Karten sind stabil und durchstehen zahlreiche Partien. Die Rollenkarten sind aus festem Karton.
Die Karten sind dreisprachig (auf Deutsch, Englisch und Französisch).
 
Anleitung:
Die Anleitung ist verständlich geschrieben. Fragen bleiben keine offen. Wir konnten direkt nach dem ersten Durchlesen mit dem Spiel beginnen.
 
Spielspaß:
Das Spiel ist einfach und schnell erklärt. Bei Partien mit Neulingen habe ich in der ersten Runde die Rolle des Spieleleiters übernommen und habe nur die übrigen Rollen zufällig verteilt. Ab der 2. Runde haben wir dann wieder nach den Original-Regeln gespielt.
Nur der Spieleleiter und der Insider wissen das gesuchte Wort. Der Insider soll zwar die Bürger auf die richtige Fährte führen, darf dabei aber nicht zu offensichtlich vorgehen. Stellt er zu spezielle Fragen, könnte er leicht enttarnt werden. Aber er muss auch darauf achten, dass die Bürger nicht vollkommen falsch raten. Wird das Wort nicht innerhalb von 5 Minuten gefunden, haben alle verloren bzw. nach unseren Hausregeln bekommt der Insider einen Minuspunkt.
Das Spiel kam gemischt gut an. Manche fanden es sehr gut und lustig. Andere mochten das Spielprinzip mit dem Fragestellen nicht. Wenn eine Person dabei ist, die schummelt und sich als Bürger heimlich das Wort ansieht, ist der ganze Spaß sowieso nicht gegeben. Wir hatten da einen Fall, bei dem die Person innerhalb von zwei Fragen (1. Kann ich damit eine andere Person verletzten?  2. Ist es eine Schere?) auf das richtige Wort gekommen ist. Wir dachten dann, es wäre der Insider, der sehr schlecht gespielt hat. War es aber nicht. Da liegt der Verdacht nahe, dass diese Person geblinzelt hat. Auch wenn man eigentlich keine Lust auf das Spiel hat, sollte Schummeln ein absolutes No-Go sein. So macht das Spiel auch für die anderen keinen Spaß.
Meine Schwester gefällt Insider gut. Ihrer Meinung nach kann das Spiel aber nicht mit Das Chamäleon mithalten.
Mich konnte Insider von sich überzeugen, allerdings nur in der richtigen Spielgruppe. Es ist einfach und dauert nicht zu lange. Mir gefällt die Kombination aus Ratespiel und Verrätermechanismus. Ich finde es nur schade, dass es erst ab 4 Spielern spielbar ist.
 
Zu zweit spielbar?
Nein, das Spiel ist erst ab 4 Spielern.
 
Wiederspielreiz:
Vorhanden. Immer mal wieder auf den Tisch gebracht, sorgt es bei unseren Spielrunden für gute Laune. Weil eine Partie nicht so lange dauert, eignet es sich gut für zwischendurch.
 
Fazit:
Ein lustiges Ratespiel mit Verrätermechanismus, bei dem es auf die Spielgruppe ankommt.
 
Bewertung:


Buch der Woche KW 22: Die Schattenhand

 Hallo,


auch heute möchte ich wieder mein



vorstellen. 

Wie habe ich das Buch ausgewählt? Ich habe in meiner Excel-Liste einfach blind hin und her gescrollt und dann eine Zelle angeklickt. Der Titel in dieser Reihe ist mein Buch der Woche.

Was erhoffe ich mir davon? Ich möchte mir meine vielen SuB-Bücher wieder ins Gedächtnis rufen, in der Hoffnung, dass ich vielleicht Lust bekomme, sie demnächst zu lesen. 

Und das ist mein Buch der Woche in der KW 22:








In der Hoffnung auf ein ruhigeres Leben, hat sich der junge Jerry Burton mit seiner Schwester im idyllischen Städtchen Lymstock niedergelassen. Doch in kürzester Zeit verwandelt sich der Ort zum Schauplatz einer Reihe von Intrigen. Was mit anonymen Hassbriefen beginnt, gipfelt im Selbstmord einer Bewohnerin. Miss Marple ist zur Stelle, um den Geheimnissen von Lymstock auf die Spur zu kommen.

auf dem SuB seit: 09.08.2018
Seiten: 239
Genre: Krimi







Liebe Grüße
Tinette

Samstag, 29. Mai 2021

Samstagsspiel #10: Magnastorm

  Hallo,

es ist wieder Zeit für das




Kurze Erklärung:
Samstags zeige ich ein Brettspiel, Würfelspiel, Kartenspiel oder sonstiges Spiel. Das vorgestellte Spiel kann mir in dieser Woche besonders gut gefallen haben, ist neu eingezogen, steht auf meiner Wunschliste oder es liegt schon länger im Regal, ohne dass ich es gespielt habe.



Als die ersten Erkundungsgefäße die bewölkte Atmosphäre des Planeten Magnastorms betreten, entdeckten sie nicht nur Beweise von reichlich natürlichen Ressourcen, sondern auch die Überreste einer langverloren gegangenen Zivilisation. Beim Bieten der Magie werden Pfadfinderfahrzeuge auf die grundierende Fläche abgesenkt, um passende Bergbaugebiete zu suchen. Magnastorm ist ein großes, taktisches Brettspiel mit wenig Glück. Wählen Sie den richtigen Moment, um verschiedene Aktionen durchzuführen oder Ihren Einfluss gegenüber anderen zu beeinflussen. Sie werden Erfolg ernten durch Ressourcenmanagement, clevere Logistik, gutes Timing und indem Sie die Aktionen Ihrer Gegner im Auge behalten



Das Spiel wollte ich immer haben, aber es war mir zu teuer. Im Rahmen der spiel.digital konnte ich es für 10 Euro ergattern. Tja, und seitdem steht es im Regal. Ich finde keine Mitspieler. Alle meinen, es sieht zu kompliziert aus. Vielleicht kann ich mich ja bald wieder mit meiner Vielspielergruppe treffen?!


Liebe Grüße
Tinette

Freitag, 28. Mai 2021

Tawny spielt: All you can eat

 


Allgemeine Infos
Spieltitel: All you can eat
Autor/in: Kevin G. Nunn
Illustration/Design: Klemens Franz
Verlag: Amigo
EAN: 4007396018042
Kategorie: Kartenspiel
Spielmechanismus: Phasenspiel
Spielart: kompetitiv
Thema: Nahrungskette
Einstufung: Familie
Alter: ab 7 Jahren
Spieler: 3 - 6
Dauer: 30 Minuten
 
Beschreibung:
Glücklich, wer ganz oben in der Nahrungskette steht! Bei dem Kartenspiel All You Can Eat spielt jeder von euch gleichzeitig ein Tier aus, um sich damit die Tiere der Mitspieler zu schnappen. Die Vögel freuen sich auf die ausgespielten Würmer, die Katzen verputzen die Vögel usw. Schnappt euch so viel ihr könnt, aber passt gut auf, dass ihr nicht selbst gefuttert werdet.

Ziel des Spiels:
Am Ende die meisten Sterne gesammelt zu haben
 
Unsere Hausregeln(n):
keine
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die Schachtel im typischen Amigo-Format ist gewohnt stabil und bietet einen Einsatz für die 55 Spielkarten. Die Spielkarten weisen eine gute Qualität auf und sind witzig illustriert. 
 
Anleitung:
Eine Bekannte von mir findet die Regeln nicht eindeutig und meint, dass nicht alles geklärt ist. Für mich ist die Anleitung verständlich geschrieben. Sie ist übersichtlich in Spielmaterial, Spielidee, Spielvorbereitung, Spielablauf, Ende einer Runde und Spielende aufgeteilt. Die drei Phasen sind gut erklärt. Zu den Phasen 2 (Tiere schnappen) und 3 (Tiere sichern) gibt es je ein ausführliches Beispiel mit Bildern. 
Ich habe auch einer Arbeitskollegin die Anleitung gegeben. Sie fand die Regeln ebenfalls verständlich.
 
Spielspaß:
All you can eat ist ein einfaches Kartenspiel. Wir spielen alle gleichzeitig eine Karte verdeckt aus. Wartezeiten entstehen also nicht. 
Wir müssen überlegen, was unsere Mitspieler als nächste Karte ausspielen könnten. Sich zu merken, was sie noch auf der Hand haben, ist von Vorteil. Dann muss nur noch das Glück mitspielen, und wir können einige Sterne/Punkte abstauben.
All you can eat spielt sich flott und dynamisch. Eine Partie endet, sobald alle einmal Alphatier waren. Das ist wirklich schnell gespielt.
In unseren Runden haben wir gelacht, und Schadenfreude ist auch dabei. Das Spiel ist schön unberechenbar. 
Beispiel: Es liegen aktuell zwei Vögel aus. Die anderen spielen doch sicher eine Katze, um die Vögel zu schnappen?! Da spiele ich doch am besten den Hund. Oder denkt vielleicht ein Mitspieler genauso? Dann wähle ich doch besser den Floh. Tja, und dann hat Spieler A eine Katze gespielt und alle anderen einen Floh. Also schnappt sich die Katze von Spieler A die Vögel, die anderen gehen leer aus.
Ich finde es lustig, wenn mein Plan aufgegangen ist. Falls nicht, haben meine Mitspieler eben etwas zu lachen. Dann schlage ich eben in der nächsten Runde zu.
Wer am liebsten Strategiespiele ohne Glücksfaktor spielt, wird hier keine Freude haben. Wer allerdings Lust auf ein schnelles Spiel hat und auch die Unberechenbarkeit nicht scheut, sollte sich All you can eat einmal genauer anschauen. 
Das Spiel ist kurzweilig und ideal für zwischendurch. Auch als Einstieg oder Absacker eignet es sich gut. Bei uns konnte es punkten. Es funktioniert schon gut zu dritt. Mit mehr Mitspielern wird es noch unberechenbarer und sorgt für einige Lacher.

Wiederspielreiz:
Hoch. Eine Runde spielt sich flott, und die Partie ist auch schnell vorbei. Wir haben All you can eat schon mehrfach auf den Tisch gepackt, und es ist uns noch nicht zu viel. Im Gegenteil, wir spielen gerne auch mal mehrere Partien hintereinander. Die kurze Spieldauer bietet das geradezu an.

Zu zweit spielbar?
Nein, es ist erst ab 3 Spielern.
 
Fazit:
Ein schnelles, witziges Kartenspiel mit Glücksfaktor und lustigen Illustrationen. 
 
Bewertung:

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