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Freitag, 4. September 2026

Tawny spielt: Oh my socks!

 


Allgemeine Infos
Spieltitel: Oh my socks!
von: Antoine Bauza und Théo Rivière
Illustration/Design: Camille Chaussy
Verlag: HELVETIQ
EAN: 7640139534101
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Set Collection, Take That
Thema: abstrakt
Sprachneutral: Ja
Einstufung: Familie
Alter: ab 6 Jahren
Spieler: 2-5
Dauer: 15 Minuten
 
Beschreibung:
Socken gehören zusammen - aber eine verschwindet immer!
Sammelt die besten Paare, bevor die Waschmaschine startet!
 
Ziel des Spiels:
am Ende die meisten Punkte zu haben
 
Unsere Hausregeln(n):
In Partien, die etwas weniger Überraschung wollen, spielen wir nach folgender Hausregel: Wer eine Karte mit dem Geschenk-Symbol auswählt, deckt die oberste Karte vom Nachziehstapel auf und wählt, wer sie erhalten soll. Man kann sie auch selbst nehmen.

Originalregeln: Man zieht die Karte verdeckt und wählt eine Person, die sie erhalten soll. Diese Karte darf erst bei der Wertung aufgedeckt und der Sammlung hinzugefügt werden.

Verpackung und Spielmaterial:
Das Spiel gehört zur Pocket Collection und ist daher in einem praktischen kleinen Format, das man ohne Probleme überallhin mitnehmen kann.
Die Schachtel selbst ist stabil.
Die Karten sind vergleichsweise schmal und länglich. Das wirkt vielleicht etwas ungewohnt, wenn man keine Spiele dieser Reihe kennt. Man gewöhnt sich aber schnell daran. Sie sind schön griffig.
Die Illustrationen sind witzig gestaltet und zeigen bunte Socken, auf denen beispielsweise Alpakas, Kaffeebohnen, Bienen oder Dinos abgebildet sind. Durch die verschiedenen Motive lassen sich die Sockenpaare gut voneinander unterscheiden. Außerdem steht auf jeder Karte eine Zahl, an der man sich orientieren kann. Diese Zahl gibt an, wie oft das jeweilige Motiv vorhanden ist.

Anleitung:
Die Anleitung ist übersichtlich und gut strukturiert. Der Spielablauf, die Spezialkarten sowie die Wertung sind verständlich beschrieben. So hat das einmalige Durchlesen der Regeln gereicht, um direkt danach mit der ersten Partie zu beginnen. Es sind keine Fragen oder Unklarheiten offen geblieben.
 
Spielspaß:
Das Spiel ist sehr einfach und schnell erklärt. Wenn wir an der Reihe sind, decken wir zwei Karten auf und entscheiden uns für eine davon. Die andere Karte wird entsprechend des Pfeils darauf weitergegeben. Am Ende zählen die Punkte nur, wenn man eine gerade Anzahl an Socken des jeweiligen Motivs gesammelt hat.

Das sorgt dafür, dass man auch ein klein wenig taktisch vorgehen kann, auch wenn das durch die nur zwei offenen Karten, aus denen man auswählen kann, begrenzt ist.

Vor allem zu zweit ist das sehr interessant, denn hier kann es passieren, dass Karten aus dem Spiel kommen, weil der Pfeil eben nicht in Richtung des Mitspielers zeigt. Wir haben es einige Male zu zweit gespielt, und es hat uns großen Spaß gemacht. So ist es natürlich auch möglich, deutlich mehr Punkte als in einer größeren Gruppe zu sammeln. Auch die Chance, gerade die wertvollen Karten mit niedriger Summe in gerader Anzahl zu sammeln, ist größer.

Grundsätzlich hat uns das Spiel aber in jeder Besetzung gefallen, egal ob wir zu zweit oder zu fünft gespielt haben.

Es ist möglich, seine Mitspieler zu ärgern, wenn das Kartenglück mitspielt. Man kann ihnen einzelne Socken wegschnappen, ihnen eine Karte schenken oder absichtlich eine Karte nehmen, die der Mitspieler gebrauchen könnte. So etwas kommt in unseren Spielrunden immer gut an.

Eine Partie ist flott gespielt, sodass wir in unserer kurzen Mittagspause gerne zwei Partien gespielt haben. Es braucht keine große Vorbereitung – lediglich die Waschmaschine muss unter die untersten zehn Karten gemischt werden. Auch das Zählen der Punkte ist schnell erledigt.

Die Geschenk-Karte kann am Ende noch einmal alles durcheinanderwirbeln, denn plötzlich kann es sein, dass man dadurch eine ungerade Anzahl eines Motivs hat. Dann sind die Punkte weg. Es ist aber auch durchaus möglich, dass man eine passende Karte – vielleicht sogar die Super-Socke als Joker – aufdeckt und dadurch eine gerade Anzahl hat und die Punkte zählen darf.

Gerade das sorgt für Spannung am Ende. Wer es nicht ganz so unberechenbar mag, sollte vielleicht einmal unsere Hausregel testen. Diese vermeidet während der laufenden Partie die Überraschung, sodass man in den nächsten Runden darauf reagieren kann.

Uns hat dieses kleine Kartenspiel sehr gut gefallen, wobei es für die Vielspieler etwas zu seicht und glückslastig war. Sie haben aber zugegeben, dass es gerade als Absacker ideal ist. Eine Vielspielerin meinte jedoch, dass sie es zu viert oder fünft nicht ideal findet und es zu zweit oder dritt bevorzugt.

Den meisten in unseren Spielrunden gefiel, dass es so einfach ist, sich flott spielen lässt und nicht so berechenbar ist.

Wiederspielreiz:
Sehr hoch. Wir haben meist nicht länger als zehn Minuten pro Partie gebraucht. Da bietet es sich an, gleich mehrere Partien zu spielen. Nur wenn die Vielspieler mit am Tisch saßen und sämtliche Möglichkeiten abwogen – „Wenn ich die Karte nehme, passiert das … Wenn ich die andere nehme, dann …“ – dauerte eine Partie auch mal etwas länger. Ich bringe es immer wieder gerne auf den Tisch, sei es für gemütliche Spielrunden oder als Einstieg bzw. Absacker zum Vielspieler-Marathon.
 
Zu zweit spielbar?
Ja, und es funktioniert sehr gut.
 
Fazit:
Ein flottes, witziges Kartenspiel mit Ärgerfaktor.
 
Bewertung: 

Freitag, 5. Juni 2026

Tawny spielt: Verräter an Bord



 
Allgemeine Infos
Spieltitel: Verräter an Bord
von: Jean-Xia Chou
Illustration/Design: Laura Bazzoni
Verlag: SAVANA
Vertrieb in Deutschland: Hutter Trade GmbH & Co. KG
EAN: 377017333190
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: semi-kooperativ (geheime Teams)
Spielmechanismus: Social Deduction, Bluffen
Thema: Pirat
Sprachneutral: nein
Einstufung: Party
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 3 – 8
Dauer: 20 Minuten
 
Beschreibung:
Verräter an Bord ist ein Partyspiel mit geheimen Identitäten, das Bluffen, Strategie, Allianzen und Verrat vereint. Es ist das perfekte Spiel für Verräter und/oder für Spieleabende mit Freunden oder der Familie!
Das Ziel ist einfach: Die guten Piraten müssen zusammenarbeiten, um eine Truhe mit Gold zu füllen, während die hinterlistigen Meuterer versuchen, ihre Bemühungen zu sabotieren, indem sie der Truhe ihren Wert entziehen – und das alles, ohne erwischt zu werden…
Kannst du die Truhe mit genug Gold füllen und die Meuterer entlarven, ohne dich gegen deine Teamkollegen zu wenden? Diskutiere, plane und setze deine Strategie um, um deinen Weg zum Sieg zu steuern!
 
Ziel des Spiels:
Piraten: alle Spieler des gegnerischen Teams eliminieren oder den geforderten Wert an Münzen sammeln
Meuterer: Anzahl Meuterer = Anzahl Piraten oder nicht genug Münzen in der Schatztruhe, wenn ein Pirat diese zählt
 
Unsere Hausregeln(n):
Ich habe eine Spielmatte mit Beutestapel, Nachziehstapel, Aktionskartenstapel, jeweils einen Stapel für abgeworfene Handkarten und entfernte Beutekarte gebastelt, damit man auf einen Blick erkennt, welche Karte wohin gehört. Am eigentlichen Spielprinzip ändert es nichts. Es lässt sich auch gut ohne Spielmatte spielen. Das haben wir die ersten Partien auch gemacht.

Verpackung und Spielmaterial:
Die Schachtel ist etwas größer als bei typischen Kartenspielen, bleibt aber kompakt und gut transportabel. Ein Einsatz in der Box verhindert, dass die Karten lose herumfliegen.
Die Karten selbst fühlen sich stabil und angenehm an. Die Illustrationen sind gelungen, weder zu kindlich noch zu ernst, und lassen sich gut unterscheiden. Besonders positiv: Auch Spieler, die kein Deutsch sprechen (wir haben es mit englischsprachigen Spielern getestet), konnten dank der klaren Symbole problemlos mitspielen, nachdem die Karteneffekte einmal erklärt waren.
Ein kleiner Kritikpunkt zeigt sich bei intensiver Nutzung: Die Karten nutzen sich relativ schnell an den Kanten ab. Wer das Spiel häufig spielt, sollte daher über Sleeves nachdenken, um die Lebensdauer zu erhöhen.

Anleitung:
Die Anleitung ist übersichtlich und gut strukturiert. Spielvorbereitung, Ablauf, Kartenfunktionen und Spielende werden verständlich erklärt.
Wichtig ist jedoch, die Regeln genau zu lesen: Uns ist beispielsweise entgangen, dass die Anzahl der Planken-Karten je nach Spielerzahl angepasst werden muss. Dadurch haben wir in den ersten Partien zu dritt mit einem falschen Kartenumfang gespielt, was den Spielverlauf spürbar beeinflusst.
 
Spielspaß:
Ich spiele gerne Social-Deduction-Spiele, allerdings sind viele davon erst ab größeren Gruppen wirklich gut spielbar. Verräter an Bord funktioniert dagegen überraschend gut schon ab drei Personen, und hat uns direkt überzeugt, auch wenn wir anfangs ja mit zu vielen Planke-Karten gespielt haben.
Das Spiel lebt stark von Kommunikation, Diskussion und Unsicherheit. Informationen dürfen geteilt, verdreht oder bewusst verschwiegen werden. Genau dadurch entsteht eine permanente Spannung: Wer sagt die Wahrheit, wer blufft?
Auch die Aktionskarten wie beispielsweise das Fernrohr, das Einblick in den Beutestapel erlaubt, sorgen für zusätzliche Dynamik. Da die Karten zuvor gemischt werden, bleibt trotzdem immer ein Unsicherheitsfaktor bestehen.
Besonders spannend ist, dass sich die Rollen ständig ändern. Mal spielt man für die Piraten, mal für die Meuterer. Jede Partie fühlt sich dadurch anders an. Selbst in kleinen Runden funktioniert das überraschend gut, auch wenn die Unsicherheit mit mehr Spielern noch deutlich steigt.
Ab sechs Spielern kommen sogar zwei Meuterer ins Spiel, die sich gegenseitig nicht kennen. Das führt zu interessanten Situationen, in denen man möglichweise unwissentlich gegen seine eigenen Verbündeten arbeitet.
Das Spiel sorgt regelmäßig für überraschende Wendungen, die oft zu Diskussionen führen – etwa, wenn ein verdächtig wirkender Spieler plötzlich doch auf der „guten Seite“ stand. Genau diese Momente tragen stark zum Spielspaß bei.
In unserer Runde ist es inzwischen ein regelmäßiger Kandidat geworden und wird auch von Spielern gerne gespielt, die sonst wenig Interesse an Brettspielen haben.

Wiederspielreiz:
Sehr hoch. Es ist tatsächlich ein Spiel, das ich einen ganzen Spieleabend spielen kann. Nach unzähligen Partien haben sich nur die Karten, nicht das Spielprinzip, abgenutzt. Durch die wechselnden Rollen spielt es sich immer wieder etwas anders. Das kommt immer wieder sehr gerne auf den Tisch.
 
Zu zweit spielbar?
Nein, es ist erst ab 3 Spielern.
 
Fazit:
Ein flottes, witziges Social Deduction-Spiel, das auch in kleiner Runde bestens funktioniert.
 
Bewertung: 

 

 

Tawny spielt: Durchmarsch


 

Allgemeine Infos
Spieltitel: Durchmarsch
von: Reinhard Staupe
Illustration/Design: Oliver Freudenreich
Verlag: KENDi GmbH
EAN: 4067941300008
Kategorie: Würfelspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Zocken
Thema: abstrakt
Sprachneutral: Ja
Einstufung: Familie
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2 – 4
Dauer: 15 Minuten
 
Beschreibung:
Bist du bereit für das ultimative Würfelerlebnis? Stell dir die Frage: Zocken oder aufhören? Risiko eingehen oder auf Nummer sicher gehen? In diesem Würfelspiel liegt die Entscheidung bei dir – und genau das macht es so spannend! Mit 8 Würfeln und einem simplen Spielblock erlebst du den puren Nervenkitzel. Ob du als mutiger Draufgänger alles riskierst oder als Taktiker in kleinen Schritten zum Sieg kommst, bleibt dir überlassen. 8 Versuche hast du, um das Spiel zu gewinnen – doch sei gewarnt: Deine Gegner schlafen nicht und könnten dir den Sieg streitig machen. Für die einen ist es ein simples Vergnügen, für die anderen die ultimative Herausforderung. Welcher Spieler bist du? Finde es heraus – immer und immer wieder! Einfach, schnell und unglaublich spannend. DURCHMARSCH sorgt für endlose Unterhaltung und lässt dich nicht mehr los. Bist du dabei?
 
Ziel des Spiels:
Wer als Erster alle Zahlen einer Reihe ankreuzt, gewinnt das Spiel.
 
Unsere Hausregeln(n):
Wir haben DURCHMARSCH auch schon mit bis zu sechs Spielern gespielt.
Wie im Original scheidet ein Spieler aus, sobald alle vier Reihen durchgestrichen sind. Damit ausgeschiedene Spieler nicht untätig warten müssen, spielen sie bei uns außer Konkurrenz weiter. Sie würfeln und kreuzen weiterhin Felder an (in einer anderen Farbe), können jedoch nicht mehr gewinnen.
Außerdem habe ich die Spielblätter in Excel nachgebaut und um zwei Felder für Fehlwürfe sowie ein Feld für „Reihe nicht geschafft“ ergänzt. Diese werden mit Chips markiert. So lassen sich die Spielblätter immer wieder verwenden. 

Verpackung und Spielmaterial:
Die Schachtel ist handlich und eignet sich gut zum Mitnehmen. Enthalten sind acht Kunststoffwürfel in einem kräftigen Rot-Orange, vier kleine Bleistifte mit Radiergummi, ein Spielblock sowie die Spielanleitung.
Die weißen Augen der Würfel heben sich gut vom farbigen Hintergrund ab und sind problemlos zu erkennen. Die Qualität der Bleistifte ist ordentlich, auch wenn sie nur etwa halb so lang wie gewöhnliche Bleistifte sind.
Positiv fällt auf, dass die Spielblätter beidseitig bedruckt sind. Das spart Papier und erhöht die Nutzungsdauer des Blocks. Da man die Bögen dennoch irgendwann verbraucht, nutze ich inzwischen meine wiederverwendbaren Spielblätter aus den Hausregeln. 

Anleitung:
Die Anleitung ist übersichtlich aufgebaut. Wichtige Regeln sind fett hervorgehoben und mehrere Beispiele veranschaulichen den Spielablauf.
Nach dem ersten Lesen blieben bei uns keine Fragen offen, sodass wir direkt losspielen konnten.
 
Spielspaß:
Das Spielprinzip ist wirklich sehr einfach: Wir würfeln und hoffen, die geforderte Zahl zu erzielen – entweder als Summe zweier Würfel für die Zahlen 7 bis 10 oder als Einzelwürfel für die Zahlen 1 bis 6.
Nach jedem erfolgreichen Wurf steht die entscheidende Frage im Raum: Höre ich auf und sichere meinen Fortschritt oder würfle ich weiter? Wer weitermachen möchte, muss jeweils einen Würfel abgeben, kann allerdings nie unter fünf Würfel fallen.
Gerade dieses Risiko-Element gefällt mir sehr gut. Sichere ich meine bisherigen Erfolge oder versuche ich noch ein Feld mehr zu erreichen? Ein Fehlwurf kann schließlich dazu führen, dass man in der nächsten Reihe wieder von vorne beginnen muss.
Besonders gelungen finde ich, dass die Anleitung ausdrücklich dazu auffordert, Mitspieler zum Weiterwürfeln oder Aufhören zu überreden. Das sorgt regelmäßig für Gelächter und eine ordentliche Portion Schadenfreude, wenn die Ratschläge nach hinten losgehen.
Allerdings eignet sich DURCHMARSCH für mich nicht als Spiel für einen ganzen Abend. Als Einstieg oder Absacker funktioniert es sehr gut, mehrere Partien hintereinander werden jedoch schnell eintönig, da das Spiel kaum Abwechslung bietet.
In unserer Vielspielergruppe kam das Spiel daher eher mäßig an. Dort wurde es als zu simpel empfunden. In lockeren Runden mit Gelegenheitsspielern oder Menschen, die etwas Leichtes suchen, kam es deutlich besser an. Das Spiel ist schnell erklärt, sofort aufgebaut und ohne große Hürden spielbar.
Fraglich bleibt für mich, ob man das Spiel tatsächlich kaufen muss. Mit einem Preis von etwa 14 Euro wirkt das Gebotene vergleichsweise teuer. Das muss letztlich jeder für sich selbst entscheiden. 

Wiederspielreiz:
Der Wiederspielreiz hält sich für mich in Grenzen. Das Spielprinzip ist auf Dauer etwas zu eintönig. Dennoch spiele ich gerne gelegentlich ein oder zwei Partien, etwa als Abschluss eines langen Spieleabends.
 
Zu zweit spielbar?
Ja
 
Fazit:
Ein netter Absacker, aber kein Dauerbrenner auf unserem Spieltisch.
 
Bewertung:
 

Donnerstag, 12. März 2026

Tawny spielt: Stau vorm Bau



Allgemeine Infos
Spieltitel: Stau vorm Bau
von: Tanja Malinowski, Marcus Meigel
Illustration/Design: Janos Jantner, Kinetic/Fiore GmbH
Verlag: Schmidt Spiele
EAN: 4001504750534
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Set Collection
Thema: Ameisen
Sprachneutral: Ja
Einstufung: Kinder
Alter: ab 5 Jahren
Spieler: 2 – 4
Dauer: 10 Minuten
 
Beschreibung:
Die Ameisenkönigin feiert eine große Geburtstagsparty: Geduldig stellen sich die Ameisen mit ihren Instrumenten am Ameisenbau an, um zu gratulieren. Legt die richtigen Ameisenkarten in die Reihe und kassiert im besten Fall wertvolle Siegpunkte. Oder aber die anderen profitieren von eurer abgelegten Karte. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
 
Ziel des Spiels:
Am Ende die meisten Karten haben
 
Unsere Hausregeln(n):
Keine. Wir haben nach den Regeln in der Anleitung gespielt, auch was die Ermittlung des Gewinners betrifft.
Man könnte aber tatsächlich auf die Siegpunkte achten, statt nur auf die Anzahl der gesammelten Karten.
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die handliche Schachtel ist stabil. Direkt positiv bei Öffnen ist mir aufgefallen, dass es einen Einsatz für die Karten gibt. Das finde ich immer praktisch, weil sie nicht in der Schachtel herumfliegen.
Die Karten sind fest und schön griffig. Die Illustrationen gefallen mir sehr gut. Die Ameisen mit ihren Instrumenten oder als Dirigent sehen niedlich aus.
 
Anleitung:
Die Anleitung ist übersichtlich gegliedert. Die Bilder unterstützen die verständliche Regel gut. Ich war nur bei der Erklärung zur Ermittlung des Gewinners etwas verwirrt. Das lag aber nicht an der Erklärung an sich, sondern daran, dass auf der Schachtel steht, dass derjenige gewinnt, der die meisten Siegpunkte hat. In der Anleitung steht aber, dass derjenige mit den meisten Karten gewinnt. Das ist ja ein kleiner Unterschied. Weil es ja ein Kinderspiel ab 5 Jahren ist, haben wir uns für die Anzahl der Karten entschieden.
 
Spielspaß:
Das Spiel habe ich für die Zwillinge gekauft. Die Beschreibung hat sich interessant angehört. Außerdem steht auf der Schachtel "Perfekt für unterwegs und zwischendurch!" Zwischendurch stimmt auf jeden Fall. Bei "unterwegs" würde ich nur bedingt zustimmen, weil man schon viel Platz braucht, wenn niemand eine passende Karte legen kann (oder will), um Karten zu entfernen. Da hatten wir wortwörtlich Stau vorm Bau. :-D
Dass die Karten wie ein Ameisenbau auf einen Haufen gelegt werden. Das fühlt sich schon mal thematisch an.
Die Regeln sind wirklich einfach und schnell erklärt: Wer die gleiche Ameise wie die auf der vorherigen Karte legt, erhält Karten vom Anfang. Wer keine gleiche Ameise, aber den gleichen Hintergrund hat, verlängert die Reihe. Wer keine passende Karte hat, legt eine beliebige an. Dann erhält aber der vorherige Spieler Karten.
Dieses Spielprinzip haben auch die Kinder schnell verstanden. Es hat ihnen viel Spaß gemacht, Karten zu sammeln, und sie haben sich richtig gefreut, wenn sie Karten bekommen haben, weil der Spieler nach ihnen eine beliebige Karte anlegen musste. 
Während des Spiels müssen max. 4 Karten abgezählt werden, falls diese eingesammelt werden dürfen. Das war für die Kinder kein Problem.
Ich muss sagen, dass mir das Spiel auch Spaß gemacht hat. Mit 3 Handkarten hat man eine gewisse Auswahl, wenn auch keine riesengroße. Ich finde das aber ausreichend. Es ist eben auch Glück dabei, welche Karten man zieht. Das hat mir gut gefallen.
Die Wartezeit, bis man wieder an der Reihe ist, hält sich sehr in Grenzen. Man ist schnell wieder an der Reihe.
Es funktioniert sehr gut zu zweit, dritt oder viert.
Auch die anderen Erwachsenen in den Runden hatten Spaß. Da war die Rede von "einem guten Absacker." Es kam sogar der Wunsch auf, es zur nächsten Spielrunde mitzubringen. Dann wollen wir den Gewinner nach Siegpunkten ermitteln.
Insgesamt hat mich das Spiel positiv überrascht. Die Partien haben mich richtig gut unterhalten.
 
Wiederspielreiz:
Vorhanden. Es spielt sich flott. Die Karten sind schnell auf einen Haufen "geworfen", und schon kann es losgehen.
 
Zu zweit spielbar?
Ja
 
Fazit:
Ein witziges Kartenspiel (nicht unbedingt nur) für Kinder mit süßen Illustrationen.
 
Bewertung:




Tawny spielt: Level 8

 


Allgemeine Infos
Spieltitel: Level 8
von: nicht erwähnt
Illustration/Design: nicht erwähnt
Verlag: Ravensburger
EAN: 4005556208654
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Set Collection
Thema: Abstrakt
Sprachneutral: Ja
Einstufung: Familie
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2 – 6
Dauer: 45 Minuten
 
Beschreibung:
Level 8 – das Kartenspiel: 2 - 6 Spieler wetteifern Level für Level um den Sieg. Zu Beginn bekommt jeder Mitspieler eine Level-Karte mit allen acht Aufgaben sowie einen Level-Anzeiger der angibt in welchem Level man sich befindet. Wer legt die geforderten Kombinationen aus Zahlenfolgen, gleichen Karten und gleichen Farben am schnellsten aus? Einfache Regeln, schnelle Entscheidungen, großer Spielspaß!
 
Ziel des Spiels:
Als Erster die Level zu meistern
 
Unsere Hausregeln(n):
Die Aussetzen-Karte schieben wir verdeckt, nicht offen, unter den Nachziehstapel. 
Wenn ein Spieler direkt im ersten Zug ausgeht, dürfen alle anderen, die noch nicht an der Reihe waren,  wenigstens auch einmal spielen. Der Fall ist bis jetzt aber nur einmal eingetreten. Ansonsten halten wir uns an die Original-Regeln.
Eine Bekannte spielt aber nach folgenden Hausregeln:
1. Es gibt nur einen gemeinsamen Ablagestapel.
2. Sobald man seine Meldung ausgelegt hat, darf man auch bei anderen Spielern anlegen.
3. Joker dürfen ausgetauscht werden, werden aber dann beiseite gelegt.
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die Schachtel ist handlich und stabil. Leider gibt es keine Einsätze für die Karten, sodass diese in der Schachtel herumfliegen.
Die Karten sind minimalistisch illustriert: nur die Zahl auf pastellfarbenem Hintergrund. Bei Grün und Blau hatten Spieler teilweise Schwierigkeiten, diese so zu unterscheiden. Dafür gibt es an den Ecken aber verschiedene Symbole, wie z. B. Stern für Blau, Rechteck für Grün, was sehr hilfreich ist, wenn man mit den Farben Probleme hat.
Die Karten sind fest und schön griffig. Enthalten sind auch 6 Levelanzeiger aus Karton, was ich sehr praktisch finde.
 
Anleitung:
Die Anleitung ist übersichtlich gegliedert und verständlich geschrieben. Es bleiben keine Fragen offen. Vor allem, wer schon Phase 10 kennt, wird sich schnell zurechtfinden.
 
Spielspaß:
Phase 10 kann sich ja manchmal ganz schön ziehen, weil man jede Phase durchspielen muss. Level 8 spielt sich da deutlich flotter. Abgesehen davon, dass es 2 Level (Phasen) weniger hat, müssen keine Punkte errechnet und notiert werden, und man kommt ins nächste Level, wenn man die Aufgabe geschafft hat, selbst wenn man nicht alle Handkarten abgelegt hat. Wer jedoch alle seine Handkarten ablegen konnte, beendet die Runde sofort und überspringt das nächste Level. Nur, wer das Level nicht auslegen konnte, muss es wiederholen.
Gerade in kleineren Spielrunden haben wir in den auf der Schachtel angegebenen Spielzeit 2 Partien gespielt.
Die persönlichen Ablagestapel finde ich eine interessante Idee. Je mehr Spieler dabei sind, desto mehr Stapel gibt es dann auch natürlich, was eine größere Auswahl bedeutet. Schließlich darf man von jedem Ablagestapel oder vom Nachziehstapel ziehen.
Wer das 8. Level auslegt, hat sofort gewonnen, auch wenn man noch Handkarten hat. Auch das beschleunigt das Spiel.
Beim Spieleabend bei meiner Bekannten habe ich nach ihren Hausregeln gespielt. Auch diese funktionieren gut. Sie erinnern noch mehr an Rommé und Phase 10.
Es gibt zwei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen für die 8 Level. 
Für eine flotte Runde spielen wir meist mit der 1*-Seite, aber auch die 2*-Seite nehmen wir gerne.
Das Spiel ist schnell erklärt, und die Vorbereitung, bis es spielebereit ist, dauert ebenfalls nicht lange.
Mit den Aussetzen-Karten kann man Mitspieler gezielt ärgern. Das gefällt vielen in unserer Spielrunde gut. Wer das nicht mag, kann sie ja einfach aussortieren.
Da bringe ich Level 8 immer mal wieder gerne auf den Tisch. 
In unseren Runden kommt das Spiel gut an. Da wird vor allem immer wieder positiv hervorgehoben, dass es sich flott spielt, es keine komplizierten Regeln gibt.
Es funktioniert in jeder Gruppengröße gut. Auch zu zweit lässt es sich gut spielen.
 
Wiederspielreiz:
Vorhanden. Ich spiele es immer mal wieder gerne. Gerade durch das Level-Überspringen dauert eine Partie auch in Vollbesetzung nicht lange.
 
Zu zweit spielbar?
Ja
 
Fazit:
Ein einfaches, flottes Kartenspiel für alle Rommé-Fans.
 
Bewertung:


Mittwoch, 21. Januar 2026

Tawny spielt: Gipfelkraxler

Allgemeine Infos
Spieltitel: Gipfelkraxler
von: Friedemann Friese
Illustration/Design: Christian Fiore
Verlag: AMIGO
EAN: 4007396057133
Kategorie: Brettspiel
Spielart: kompetitiv
Spielmechanismus: Set Collection, Take that
Thema: Abstrakt
Sprachneutral: Ja
Einstufung: Familie
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2 – 4
Dauer: 30 Minuten
 
Beschreibung:
Nummer eins der Gipfelstürmer wird derjenige sein, der es schafft als Erster zwei seiner Spielfiguren auf den Gipfel zu bringen. Täusche dich aber nicht, der Weg ist nicht leicht. Denn zum einen braucht es etwas Würfelglück und zum anderen ein cleveres Timing zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort zu sein. Schnell landet man wieder am Ausgangspunkt oder schiebt durch eine Kettenreaktion seine eigenen Figuren bis nach ganz oben. Schadenfreude ist vorprogrammiert!
 
Ziel des Spiels:
Als Erster zweimal den Gipfel erreichen
 
Unsere Hausregeln(n):
Es ist nur eine andere Art, das Erreichen des Gipfels zu kennzeichnen. Am eigentlichen Spielprinzip ändert sich nichts.
Zu Beginn erhält niemand einen Spielemarker. Wer es zum ersten Mal auf den Gipfel schafft, erhält seinen Spielermarker und legt ihn mit der Seite ohne Steinbock nach oben vor sich ab. Wem es zum zweiten Mal gelingt, dreht ihn um und gewinnt das Spiel.
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die Schachtel ist stabil, scheint aber nur wegen des Spielplans so groß zu sein. Es ist noch viel Platz darunter, denn das Spielmaterial besteht ansonsten nur noch aus 20 Figuren, 4 Markern und 5 Würfeln.
Die Qualität des Spielmaterials ist gut. Die Spielfiguren sind aus Holz und als Steinböcke gestaltet. Auch die Würfel sind aus Holz.
Die Marker sind aus festem Karton. Der stabile Spielplan liegt glatt auf dem Tisch. Er ist zweckmäßig illustriert. Er ist übersichtlich gestaltet und wirkt nicht überladen.
Es ist auch gut ersichtlich, was man würfeln muss, um wie weiterzukommen.
 
Anleitung:
Die Anleitung ist verständlich geschrieben. Sämtliche Kombinationen werden erklärt, auch wenn die Schilder selbsterklärend sind.
Die bebilderten Beispiele sind ausführlich. Es bleiben keine Fragen offen.
 
Spielspaß:
Das Spiel ist schnell erklärt und ruckzuck erklärt. Das Spielprinzip ist wirklich sehr einfach. Die Würfelaufgaben orientieren sich an Spielen á la Kniffel. Auch hier haben wir bis zu 3 Versuche, eine Aufgabe zu erfüllen. Gipfelkraxler spielt sich auch in Vollbesetzung schneller als Kniffel. Auch die Wartezeit ist erträglich, zumal man gerne beobachtet, ob es irgendwelche Konsequenzen für sich selbst und/oder Mitspieler gibt. Es kann also für Schadenfreude sorgen.
Es geht nämlich nicht nur darum, möglichst schnell den Gipfel zu erreichen. Auf Einzelfeldern ist auch nur Platz für einen Steinbock.
Während eine eigene Spielfigur nach oben geschoben werden kann, wird eine fremde aus dem Weg geschubst.
Gerade im Spiel zu viert ist es dadurch hektischer, und es kommt häufiger zu Konfrontationen. Zu zweit ist natürlich mehr Platz, um sich aus Weg zu gehen, wenn man es möchte und die richtigen Kombinationen erwürfelt.
Das Spiel wollte ich schon lange haben, habe aber immer gezögert, weil meine frühere Vielspieler-Gruppe dem so ablehnend gegenüberstand, und ich dachte, dass ich keine Mitspieler finden würde. Dann war das Spiel plötzlich OOP, und ich habe mich geärgert.
Als ich dann gebraucht entdeckt habe, habe ich zugeschlagen. Seitdem kam es einige Male auf den Tisch, eben mit anderen Mitspielern.
Es funktioniert in jeder Gruppengröße, egal ob man zu zweit, dritt oder viert spielt.
Ich habe es auch mit Kindern gespielt, die einen großen Spaß hatten, andere Steinböcke in den Bach zu schubsen.
Aber auch in reinen Erwachsenenrunden kam es gut an, weil die bekannte Kniffel-Spielweise mit dem Ärgerfaktor kombiniert wird und nicht jeder nur vor sich hinwürfelt.
Natürlich ist der Glücksfaktor sehr hoch, aber es bietet durchaus auch Möglichkeiten für taktische Überlegungen.
So hatte ich meine Steinböcke teilweise so platzieren können, dass sich eine Mitspielerin überlegen müsste, ob sie mich tatsächlich aus dem Weg räumen sollte, weil es durch die Kettenreaktion zu einem größeren Nachteil einer ihrer eigenen Spielfiguren kommen würde, wodurch sie dann einen anderen Weg gewählt hat.
Mir gefällt das Spiel gut. Es spielt sich flott. Ich mag auch, dass es unberechenbar ist und ich auf mein Würfelglück hoffen muss.
 
Wiederspielreiz:
Vorhanden. Es ist vielleicht kein Spiel für den ganzen Spieleabend, aber ich bringe es gerne immer mal wieder auf den Tisch. Da eine Partie nicht so lange dauert, bietet sich zudem auch eine Revanche an.
 
Zu zweit spielbar?
Ja
 
Fazit:
Eine lustige Kniffelvariante, bei der man mit Würfelglück den Gipfel erreicht.
 
Bewertung:



Mittwoch, 22. Oktober 2025

Tawny spielt: Abgestaubt!



 Allgemeine Infos
Spieltitel: Abgestaubt!
von: Reiner Knizia
Design/ Illustration: Miguel Ángel Galán, atelier198
Verlag: Kosmos
EAN: 4002051741938
Kategorie: Kartenspielt
Spielart: kompetitiv 
Spielmechanismus: Zocken, Take That
Thema: abstrakt
Sprachneutral: Ja
Einstufung: Familie
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2- 6
Dauer: 20 Minuten
 
Beschreibung:
Ganz schön vollgestaubt! In diesem Spiel sammeln zwei bis sechs Personen bunte Staubfussel. Aber die sind auch schnell wieder weggepustet. Wer eine Runde mit seinen Fusseln übersteht, bekommt Punkte. Doch wer zu viele Staubfussel der gleichen Farbe auf einmal einsammelt, kann sie auch schnell wieder verlieren. Dabei versuchen die Mitspielenden von anderen abzustauben, um sich auch deren Fussel zu sichern. Wer die meisten Fussel-Punkte sammelt, gewinnt!
 
Ziel des Spiels:
Am Ende die meisten Punkte haben
 
Unsere Hausregeln(n):
Zu weit zählen wir nur die Anzahl an gewonnenen Karten.

Verpackung und Spielmaterial:
Die Schachtel ist im handlichen Format und kann überallhin mitgenommen werden. Sie ist aus festem Karton und stabil. Es gibt keine Einsätze für die Karten. Weil die Schachtel mit den 110 Karten allerdings fast randvoll ist, fliegen sie darin nicht herum.
Die Karten sind schön griffig. Die 10 verschiedenen Fussel haben jeweils eine andere Farbe und sehen sehr lustig aus. So sorgen sie beim Spielen für gute Laune.
 
Anleitung:
Die Anleitung ist strukturiert aufgebaut. Die Regeln sind verständlich erklärt. Auf der Rückseite ist ein bebildertes Beispiel für ein Spiel zu dritt zu finden. So kann man direkt nach dem ersten Durchlesen mit einer Partie beginnen.

Spielspaß:
Das Spiel ist einfach und schnell erklärt. Vom Prinzip hat es mich an Family Inc. erinnert, welches vom gleichen Autor ist.
Ich mag Spiele, bei denen man zocken kann, ja gerne. So habe ich bei diesem Spiel nicht lange überlegt.
Das Lustige daran ist, dass man seine Mitspieler ärgern kann, indem man ihnen Karten stibitzen kann, was bei diesem Spiel Fussel abstauben heißt.
Da die Karten im regulären Spiel entsprechend ihrem Zahlenwert Punkte bringen, ist man bei niedrigen Zahlen eher bereit zu zocken, weil da der eventuelle Punkteverlust natürlich nicht so hoch ist. Zu zweit verwenden wir die Punkte-Hausregel, und da ist es dann egal.
Warum haben wir diese Hausregel eingeführt? Das Spiel funktioniert auch zu zweit gut, und wir spielen es gerne in der Mittagspause, weil eine Partie nie lange dauert. Weil das Spiel vorbei ist, wenn alle 110 Karten gezogen wurden, hat jeder viel mehr Punktekarten als in größerer Runde, auch wenn die Karten in die Schachtel kommen, wenn man sich verzockt hat. Es hätte einfach zu lange gedauert, alle Punkte zu zählen. Da haben wir doch lieber eine weitere Partie gespielt. (Wir haben nur 30 Minuten Mittagspause.) Diese Regel habe ich dann auch bei Runden zuhause belassen.
Je mehr Leute mitspielen, desto lustiger ist es natürlich, weil man ja auch von mehreren die Karten stibitzen kann. Die Runden spielen sich flott. So wird es auch in voller Besetzung nicht langweilig, vor allem, weil man ja auch mitfiebert und hofft, dass die eigenen Karten nicht geklaut werden, der aktive Spieler sich aber gerne verzocken darf.
In unseren Runden kam das Spiel gut an. Es wird immer wieder gerne auf den Tisch gebracht. Es ist ideal als Absacker nach einem langen Spieleabend, aber auch mal für zwischendurch, wenn nicht so viel Zeit ist.


Wiederspielreiz:
Vorhanden. Die einzelnen Partien dauern nicht lange. Wir haben auch zu sechst kaum 20 Minuten gebraucht. Abgestaubt! kommt immer wieder gerne auf den Spieletisch.
 
Zu zweit spielbar?
Ja
 
Fazit:
Ein flottes, witziges Zockerspiel, bei dem man ordentlich abstauben kann.
 
Bewertung: 

Donnerstag, 12. Juni 2025

Tawny spielt: Armadillo

 







Allgemeine Infos
Spieltitel: Armadillo
von: Rudi Biber
Design/ Illustration: Marek Blaha
Verlag: AMIGO
EAN: 4007396022544
Kategorie: Würfelspiel
Spielart: kompetitiv 
Spielmechanismus: Zocken, Leere Hand
Thema: abstrakt
Sprachneutral: Ja
Einstufung: Familie
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2- 6
Dauer: 20 Minuten
 
Beschreibung:
Das große Wettrollen der Armadillos!
Wählt clever eure Würfel aus und lasst sie rollen. Nutzt euren eigenen oder den Wurf der anderen, um eure Karten loszuwerden. Wer Chips einsetzt, kann ein knapp verfehltes Ergebnis noch retten.
Wer rollt am schnellsten zum Sieg?
 
Ziel des Spiels:
Als Erster alle Handkarten loswerden
 
Unsere Hausregeln(n):
keine
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die Schachtel ist im typischen AMIGO-Format und damit handlich. Leider hat sie keine Einsätze, sodass das Spielmaterial darin herumfliegt.
Die Karten sind schön griffig und fest. Die Illustrationen sind ganz lustig.
Die Chips sind aus festem Karton. 
Die Holzwürfel zeigen je nach Farbe unterschiedliche Werte an. Bei Blau gibt es z. B. nur die Werte 1 bis 3, bei Gelb 4 bis 6 und bei Rot 7 - 9. Die 7 sieht dabei der 1 so ähnlich, dass es bei einigen Runden trotz der unterschiedlichen Farben Verwirrungen gab. Da hätten sich manche Mitspieler eine deutlichere Unterscheidbarkeit gewünscht.
Die Qualität des Spielmaterials ist aber gut.
 
Anleitung:
Die Anleitung ist strukturiert aufgebaut. Die einzelnen Schritte werden anschaulich mit Bildern erklärt, sodass es keine Unklarheiten gibt. Direkt nach dem Durchlesen kann die erste Partie beginnen.

Spielspaß:
Auch wenn jeder Handkarten hat, ist es doch ein Würfelspiel. Es ist zwar ein Thema vorgegeben, aber es ist abstrakt. Wir würfeln und hoffen, dass wir die passende Handkarte haben, um sie ablegen zu können.
Das Spiel ist wirklich einfach und schnell erklärt.
Der aktive Spieler darf sich eine beliebige Kombination aus den 6 Würfeln zusammenstellen und mit diesen würfeln. Die anderen müssen aber nicht untätig warten, bis sie an der Reihe sind. Auch sie dürfen schauen, ob es ihnen möglich ist, eine Karte abzulegen. Wer nicht kann oder will, nimmt sich einen Chip, mit dem man später das Ergebnis für sich "manipulieren" kann. Jeder abgegebene Chip verändert den Würfel Wert um + oder - 1, was aber nur denjenigen Spieler, der sie abgibt, betrifft. Die anderen Spieler sind davon nicht betroffen, können aber selbst Chips abgeben.
Durch die Auswahl der Würfel haben wir einen gewissen Einfluss, aber letzten Endes ist es natürlich glücksabhängig, auch, weil die Karten zufällig verteilt werden.
In unseren Spielrunden kam Armadillo gut an. Es spielt sich flott, und da alle auch die Würfelwerte der anderen nutzen können, gibt es keine Wartezeiten. 
Ich habe es sowohl in Runden mit Kindern als auch in reinen Erwachsenen-Runden auf den Tisch gebracht. Jüngere Kinder können dabei auch noch spielerisch rechnen üben, weil sie 1. überlegen müssen, mit welchen Würfeln sie am ehesten auf die Werte ihrer Handkarten kommen und 2. dann natürlich noch die Augensumme zusammenrechnen müssen.
Es funktioniert bei jeder Spielanzahl gut, egal ob zu zweit oder zu sechst.
Mir gefällt das Spiel gut. Ich finde es ideal für zwischendurch oder auch als Absacker nach einem langen Spieleabend.


Wiederspielreiz:
Vorhanden. Eine Partie dauert nicht lange. Das Spiel ist schnell vorbereitet und Neulingen schnell erklärt. Das bringe ich immer mal wieder gerne auf den Tisch.
 
Zu zweit spielbar?
Ja
 
Fazit:
Ein lustiges Würfelspiel, das sich flott spielen lässt - ohne Wartezeiten.
 
Bewertung: 

Freitag, 6. Juni 2025

Tawny spielt: Fischfutter





Allgemeine Infos
Spieltitel: Fischfutter
von: Michael Modler
Design/ Illustration: Bernhard Speh
Verlag: AMIGO
EAN: 4007396025033
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: kompetitiv oder kooperativ
Spielmechanismus: Gedächtnis
Thema: Piranha
Sprachneutral: Ja
Einstufung: Familie
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: ab 2 Spielern
Dauer: 15 Minuten
 
Beschreibung:
Bei Fischfutter heißt es mutig sein, denn du springst in einen Teich voller Piranhas! Wenige Piranhas sind ungefährlich. Wenn aber zu viele von ihnen zusammenkommen, bist du Fischfutter! Sei besser nicht im Wasser, wenn sich ein großer Piranha-Schwarm bildet.
 
Ziel des Spiels:
Am Ende die meisten Pflaster-Chips haben (kompetitiv)
So viele Runden wie möglich schaffen (kooperativ)
 
Unsere Hausregeln(n):
keine
 
Verpackung und Spielmaterial:
Die stabile Schachtel ist im handlichen AMIGO-Format, wie man es von anderen Kartenspielen dieses Verlags gewohnt ist. Sie bietet zwei Einsätze für die Karten und die Pflaster-Chips.
Die Karten sind doppelseitig bedruckt und mit Piranhas in einer von vier Farben illustriert. Die Farben lassen sich gut voneinander unterscheiden. Wer dennoch Schwierigkeiten haben sollte, kann sich an der unterschiedlichen Mimik der Piranhas orientieren. Die Karten sind schön griffig.
Die Pflaster-Chips sind aus festem Karton.
 
Anleitung:
Die Anleitung ist strukturiert aufgebaut und erklärt beide Varianten verständlich. Wichtiges ist im Fettdruck markiert und sticht so hervor, sodass man es nicht so leicht überlesen kann (was uns schon in anderen Anleitungen passiert ist).
Es bleiben keine Fragen offen, und man kann direkt mit der ersten Partie beginnen.

Spielspaß:
Das Spiel hatte ich zum ersten Mal für die Mittagspausen-Spielrunde mitgebracht. Es ist schnell erklärt und genauso schnell gespielt. Eine Viertelstunde haben wir nie pro Partie gebraucht. Gerade zu zweit waren wir in der kompetitiven Variante in weniger als 5 Minuten fertig. 
Ein gutes Gedächtnis ist von Vorteil. Mit nur einer Handkarte bleibt die Entscheidung trotzdem eher Glückssache, auch wenn man sich aussuchen darf, welche Seite man ausspielt. 
Bei der kooperativen Variante läuft es etwas anders. Es wird zwar auch nur immer eine Karte gespielt, aber durch die Schutz-Karten hat man mehr Möglichkeiten, einzugreifen. Wir müssen nämlich entscheiden, vor welcher Piranha-Farbe wir uns schützen wollen, bevor Karten umgedreht werden. 
Umgedreht werden die Karten, die die aktuelle Farbmehrheit haben. Anschließend wird geprüft, in welcher Farbe nun die meisten Piranhas ausliegen, und diese greifen nun an. Haben wir uns entscheiden, uns vor dieser Farbe zu schützen, geht es in die nächste Runde. Ansonsten haben wir verloren. Wir haben gemerkt, wie wir uns in den Partien gesteigert haben und mehr Karten geschafft haben. Es ist ein gutes Gedächtnis-Training, und durch den kooperativen Faktor gibt es auch keine Missgunst, weil eben alle gemeinsam gewinnen oder verlieren.
Es ist kein Spiel, das wir den ganzen Abend spielen könnten. 
Es war immer das letzte Spiel in der Mittagspause, wenn wir ein anderes Spiel beendet und nur noch ein paar Minuten übrig hatten. Dafür finde ich es ideal. Auch als Einstieg in den Spieleabend oder als Absacker eignet es sich gut.
Eine Wartezeit gibt es so nicht. Bei der kooperativen Variante muss man zwar warten, bis man selbst aktiv an der Reihe ist, aber man muss ja immer aufpassen, welche Karten umgedreht werden und sich immer wieder beide Kartenseiten ins Gedächtnis rufen.
Bei der kooperativen Variante wird gerne mal diskutiert, was meine Mitspieler positiv fanden.
Es gab folgende Vorschläge für Hausregeln:
1. Bei der kompetitiven Variante hat jeder drei Handkarten, um so mehr Einfluss auf das Spiel zu haben.
2. Bei der kooperativen Variante werden 3 Pflaster-Chips bereitgelegt. Die Gruppe hat dann praktisch drei Leben. Wird die Gefahr nicht abgewendet, wird ein Chip abgelegt. Erst, wenn der 3. Chip abgegeben werden muss, ist das Spiel verloren.
Ich hatte noch keine Zeit, diese Hausregeln zu testen. Die Mittagspausen-Spielrunden fehlen. :-D
Insgesamt gefällt mir das Spiel ganz gut, wobei die kooperative Variante mehr punkten kann.


Wiederspielreiz:
Es ist kein Spiel, das ich den ganzen Tag oder bei jeder Spielrunde spielen muss. Ab und zu aber mal dazwischengeschoben, bin ich aber gerne dabei, vor allem, um mein Gedächtnis zu verbessern.
Da es sich so flott spielen lässt, findet sich immer Zeit dafür.
 
Zu zweit spielbar?
Ja
 
Fazit:
Ein flottes Kartenspiel, bei dem es aufs Gedächtnis ankommt.
 
Bewertung: 


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