Freitag, 12. Juli 2019

Tawny spielt: Forbidden Desert




Allgemeine Infos:
Spieltitel: Forbidden desert
Autor/in: Matt Leacock
Illustration/Design: C. B. Canga, Tyler Edin
ASIN:  B00B4ECHJI
Verlag: Gamewright
Art: Brettspiel
Spielmechanismus: APAS
Spielart: Kooperativ
Thema: Wüste
Einstufung: Familie
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 2 - 5
Dauer: ca. 45 Minuten

*** Ich habe die englische Ausgabe. Der Titel der deutschen Ausgabe lautet DIE VERGESSENE STADT, erschienen bei Schmidt-Spiele.

Beschreibung:
Gear up for a thrilling adventure to recover a legendary flying machine buried deep in the ruins of an ancient desert city. You'll need to coordinate with your teammates and use every available resource if you hope to survive the scorching heat and relentless sandstorm. Find the flying machine and escape before you all become permanent artifacts of the forbidden desert!
In Forbidden Desert, a thematic sequel to Forbidden Island, players take on the roles of brave adventurers who must throw caution to the wind and survive both blistering heat and blustering sand in order to recover a legendary flying machine buried under an ancient desert city. While featuring cooperative gameplay similar to Forbidden Island, Forbidden Desert is a fresh new game based around an innovative set of mechanisms, such as an ever-shifting board, individual resource management, and a unique method for locating the flying machine parts.
This sequel to the cooperative game Forbidden Island throws in new game mechanics, including sand that piles up and locations that shift in the storm. Work together with your fellow players to find all the components of the flying machine, and keep an eye on your water level so you dont die of thirst!

So spielen wir:
Spielvorbereitung:
1. Die Wüste:
Die 24 Wüstenfelder werden gemischt und mit der Sandseite nach oben und gleich ausgerichtet ausgelegt: in die 1., 2., 4. und 5. Reihe jeweils 5 Plättchen. In der 3. Reihe werden nur 4 Plättchen gelegt, sodass in der Mitte eine Lücke ist. Das soll den Sandsturm darstellen.
2. Die Sandplättchen verteilen:
8 Sandplättchen werden, mit der Sandseite nach oben, auf die Wüstenfelder verteilt:
Reihe 1: auf das 3. Plättchen
Reihe 2: auf das 2. und 4. Plättchen
Reihe 3: auf das 1. und letzte Plättchen
Reihe 4: auf das 2. und 4. Plättchen
Reihe 5: auf das 3. Plättchen
Die restlichen Sandplättchen werden als Nachziehstapel neben der Wüste bereitgelegt.
3. Die Maschinenteile:
Die 4 Maschinenteile werden neben der Wüste bereitgelegt.
4. Die Windstärke:
Die Windstärke-Skala wird im Ständer fixiert. Der Windstärke-Anzeiger wird je nach Spieleranzahl und gewünschtem Schwierigkeitsgrad an die Windstärke-Skala gesteckt.
5. Die Spielkarten:
Die Karten werden in Windkarten, Ausrüstungskarten und Abenteurerkarten aufgeteilt und gut gemischt. Die Wind- und Aufrüstungskarten werden verdeckt neben die Wüste gelegt. Die Abenteurerkarten werden an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen aus dem Spiel. Jeder erhält die Figur in der entsprechenden Spielerfarbe.

Spielablauf:
Wer an der Reihe ist muss zuerst bis zu 4 Aktionen ausführen und anschließend so viele Windkarten ziehen, wie die Windstärke-Skala zeigt.
Folgende Aktionen können ausgeführt werden. Sie können in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit, also auch z. B. 4x die gleiche Aktion, durchgeführt werden.
1. Abenteurer bewegen:
Pro Aktion 1 Feld in waagerechter oder senkrechter Richtung. Diagonal darf nur der Forscher ziehen. Über Dünen (2 Sandplättchen auf einem Feld) darf nur der Bergsteiger laufen. Ein Abenteurer darf mit 1 Aktion auch von einem Tunnelfeld zu einem anderen laufen. Der Sandsturm darf nicht betreten werden.
2. Sand abtragen:
Pro 1 Aktion kann ein Abenteurer ein Sandplättchen von dem Wüstenfeld, auf dem er steht oder von einem senkrecht oder waagerecht angrenzenden Wüstenfeld abtragen. Das entsprechende Sandplättchen wird wieder auf den Sandplättchen-Stapel gelegt. Der Forscher darf auch diagonal Sand abtragen.
3. Ausgraben
Befindet sich der eigene Abenteurer auf einem Wüstenfeld ohne Sandplättchen,
kann er für 1 Aktion eine Ausgrabung machen. Das Wüstenfeld, auf dem er steht, wird  umgedreht. Dieses Wüstenfeld bleibt ab sofort offen liegen. Ist dort das Ausrüstungssymbol abgebildet, zieht der Spieler eine Ausrüstungskarte und legt sie vor sich ab. Wird ein Brunnen mit Wasser aufgedeckt, erhalten alle Spieler, die sich auf diesem Feld befinden, 2 Wassereinheiten. Ist es eine Fata Morgana, geschieht nichts.
Für jedes der vier Maschinenteile gibt es 2 Felder, die einen Hinweis auf die Lage des jeweiligen Maschinenteils geben. Ein Feld gibt einen Hinweis auf die Reihe in der sich das entsprechende Maschinenteil befindet, das andere Feld einen Hinweis auf die Spalte. Sind beide Hinweise freigelegt, ergibt der Schnittpunkt aus Reihe und Spalteden Fundort des Teils. Das entsprechende Maschinenteil wird sofort auf das Wüstenfeld des Schnittpunktes gelegt.
Sobald das Startrampenfeld aufgedeckt wurde, wird die Flugmaschine auf dieses Feld gestellt. Wenn die Abenteurer alle 4 Maschinenteile gefunden haben, müssen alle auf dieses Feld, um die Flugmaschine zu reparieren und das Spiel zu gewinnen.
d) Maschinenteil bergen
Für 1 Aktion kann 1 freigelegtes Maschinenteil, das sich auf einem ausgegrabenen Wüstenfeld befindet, geborgen werden, sofern dort nicht mehr als 1 Sandplättchen liegt.
Neben diesen Aktionsmöglichkeiten können die Abenteurer jederzeit Wasser und/oder Ausrüstungsgegenstände austauschen, wenn sie sich auf dem gleichen Feld befinden. Es wird keine Aktion dazu benötigt. Es gibt kein Kartenlimit für die Ausrüstungsgegenstände.
Die Ausrüstungskarten können ebenfalls jederzeit gespielt werden.
Nachdem ein Abenteurer max. 4 Aktionen durchgeführt hat, zieht er so viele Karten vom Windkarten-Stapel, wie der Windstärke-Anzeiger vorgibt.
Die Windkarten werden so viele Wüstenfelder in Pfeilrichtung (immer auf das „leere“ Wüstenfeld, den Sturm, zu)  wie die hinter dem Pfeil abgebildeten Quadrate anzeigen geschoben. Alle Abenteurerfiguren, Sandplättchen und Maschinenteile werden mitverschoben. Auf jedes verschobene Plättchen kommt ein Sandplättchen. Liegen dort danach min. 2 Sandplättchen, wird das oberste mit der Dünenseite nach oben gelegt.
Falls sich das Zentrum des Sturms am Rand befindet und dadurch kein Wüstenfeld bewegt werden kann, haben die Abenteurer Glück gehabt. Es passiert nichts.
Die Windkarten werden auf den Windkarten-Ablagestapel gelegt.
Zieht der Spieler eine Karte mit dem Hinweis „Storm Picks Up“, wird der Windstärke-Anzeiger um eine Markierung nach oben geschoben. Ab dem nächsten Spieler müssen die Windkarten entsprechend der neuen Anzeige gezogen werden. Die Karte kommt auf den Windkarten-Ablagestapel. Sollte der Windstärke-Anzeiger die Totenkopf-Markierung erreichen, ist das Spiel verloren.
Zieht der Spieler eine Karte mit dem Hinweis „Sun Beats Down“, müssen alle Spieler, die sich genau in diesem Moment nicht auf einem Wüstenfeld mit Tunnel befinden oder eine Solar Shield-Karte besitzen, einen Schluck Wasser trinken und den Wasserstands-Anzeiger an ihrer Feldflasche um eine Einheit nach unten schieben. Die Karte kommt anschließend auf den Windkarten-Ablagestapel.
Hat ein Spieler keinen Wasservorrat mehr, ist er verdurstet, und das Spiel ist verloren.
Nachdem die 4 Flugmaschinenteile gefunden sind, müssen alle auf das Startrampenfeld ziehen. Nun können sie die Flugmaschine reparieren und haben das Spiel gewonnen.

Verpackung und Spielmaterial:
Sämtliches Spielmaterial hat eine gute Qualität. Die Plättchen sind aus dickerem Karton; auch die Karten sind griffig. Die farbigen Spielfiguren sind aus Holz und nicht wie in der deutschen Ausgaben bemalte Plastikfiguren. Aufbewahrt wird alles in einer quadratischen Metallbox, was mir sehr gut gefällt. Platz genug ist darin, und die Box selbst nimmt auch nicht zu viel Platz im Spielschrank weg.

Anleitung:
Die Anleitung ist ausführlich und anschaulich geschrieben. Allerdings mussten wir ein paar Mal während des Spiels nachschlagen, was an sich aber kein Problem ist. Durch bebilderte Beispiele können die Spieler die einzelnen Handlungen/Aktionen gut nachvollziehen.

Spielspaß:
Das erste Spiel habe ich mit meiner Schwester gespielt. Sie war Meteorologist, also der Meteorologe, und ich Archeologist, der Archäologe. In dieser Kombination ist uns das Spiel auf Novice-Level sehr leicht gefallen. Der Meteorologe muss immer eine Windkarte weniger ziehen, und der Archäologe darf pro 1 Aktion gleich 2 Sandplättchen entfernen. So hatten wir keine Schwierigkeiten, die vier Teile rechtzeitig zu bergen. Spaß hat es auf jeden Fall gemacht.
Wir haben danach sofort eine zweite Partie gestartet, dieses Mal auf Normal-Level. Meine Schwester war Water Carrier, Wasserträger, und ich Climber, Bergsteiger. Hier haben wir gleich einen Unterschied gemerkt. Meine Schwester wollte auf die Sand Blaster-Karte warten, nachdem mehrere Felder mit Sand bedeckt waren. Plötzlich waren viele Felder von Dünen belegt. Wir sind nicht mehr hinterher gekommen. Unsere Taktik dieses Mal war falsch gewählt worden.
Ich bin dann auch verdurstet, und das Spiel war vorbei. Doch Spaß hat auch diese Partie gemacht. Das nächste Mal wollen wir es mal mit mehr Spielern versuchen.
Mir persönlich gefällt es sogar besser als Die verbotene Insel. Das Spielprinzip ähnelt dem Vorgänger und bietet doch genug Unterschiede, um nicht als Abklatsch zu gelten.
Das Thema ist stimmig umgesetzt. Besonders der sich bewegende Sturm und die Wanderdünen haben mich überzeugt.
Ich mag solche kooperativen Spiele und liebäugele mit Teil 3 der Reihe: Forbidden Sky.

Wiederspielreiz:
Sehr hoch. Das Spiel verläuft unvorhersehbar und abwechslungsreich. Man kann den Schwierigkeitsgrad erhöhen, um sich neuen Herausforderungen zu stellen. Aber auch die wechselnden Charaktere sorgen für eine neue Taktik-Überlegung. So bleibt das Spiel spannend.

Fazit:
Ein toller Nachfolger, der mit einer stimmigen Umsetzung des Wüstenthemas punktet.

Bewertung:


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