Allgemeine Infos:
Spieltitel: Tembo
Autor/in: Andreas Spies
Illustration/Design: Oliver und Sandra
Freudenreich
EAN: 4012426880537
Verlag: NSV
Art: Kartenspiel
Spielmechanismus: Ablegespiel
Spielart: gegeneinander
Thema: Tierwanderung in Afrika
Einstufung: Familie
Spielmechanismus: Ablegespiel
Spielart: gegeneinander
Thema: Tierwanderung in Afrika
Einstufung: Familie
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2 - 4
Dauer: ca. 20 Minuten
Beschreibung:
Es ist eines der eindrucksvollsten Naturschauspiele der Erde. Jedes Jahr überqueren Millionen Gnus, Zebras und Antilopen den Mara.Fluss in Afrika. Wasser bedeutet Leben, birgt aber auch Gefahren. Überall lauern Krokodile und Löwen. Zum Glück gibt es die Tembos (Elefanten), denn die helfen den Tieren sicher ans andere Ufer. Ein großartiges Spiel, spannend und wunderschön wie Afrika selbst.
So spielen wir:
Die Karten werden gut gemischt. 5 Karten
werden verdeckt nebeneinander gelegt. Sie stellen die Flussstellen dar, die es
zu überqueren gibt. Jeder Spieler erhält die 10 Markierungssteine einer Farbe
sowie 5 Karten auf die Hand. Löwenkarten werden sofort abgegeben und durch neue
Karten ersetzt. Die restlichen Karten mitsamt den Löwenkarten werden gut
gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.
Wer an der Reihe ist, kann…
… entweder Huftiere ausspielen: 1
Huftier bzw. 2 Huftiere, deren Ordnungszahlen unmittelbar, also z. B. 9 und 10,
oder mit einem Abstand von 2, also zum Beispiel 12 und 14, wird/werden an eine
Flussstelle abgelegt, an der kein Löwe liegt. Die Ordnungszahlen müssen
aufsteigend sein. Wenn an einer Flussstelle z. B. also eine 20 liegt, darf ich
dort keine 15 dazulegen. Auf jede abgelegte Karte wird ein Markierungsstein
gelegt.
… einen Elefanten ausspielen: Liegen an
einer Flussstelle min. 3 Huftiere aus, darf dort ein Elefant ausgespielt
werden. Dieser bringt die Tiere sicher auf die andere Seite. Dank der
Markierungssteine kann man zuordnen, wer welches Tier gelegt hat. Die Karte
bekommen die entsprechenden Spieler und legen sie verdeckt vor sich ab. Die
Markierungssteine erhält jeder Spieler zurück.
… ein normales Krokodil ausspielen: Das
Krokodil frisst entweder das erste Tier an einer Flussstelle oder alle Huftiere
der Sorte, die auf der Karte abgebildet ist. Das Krokodil muss an einer
Flussstelle angelegt werden, an der sich min. 1 Huftier befindet. Es kann nicht
leerausgehen. Die gefressenen Huftiere kommen aus dem Spiel. Die
Markierungssteine erhält jeder Spieler zurück.
… das Super-Krokodil ausspielen: Das
Super-Kroko muss an einer Flussstelle ausgespielt werden, an der sich min. 1
Huftier befindet. Es verschlingt alle Tiere. Die gefressenen Huftiere kommen
aus dem Spiel. Die Markierungssteine erhält jeder Spieler zurück.
Anschließend zieht der Spieler vom
Nachziehstapel, bis er wieder 5 Handkarten hat. Zieht er dabei einen Löwen, muss
er diesen sofort an eine Flussstelle ablegen, an der sich min. 1 Huftier
befindet. Nur wenn an keiner Flussstelle 1 Huftier ausliegt, wird er an eine
beliebige Stelle abgelegt. Der Löwe frisst alle Tiere und sperrt die
Flussstelle ab sofort. Er bleibt an dieser Stelle liegen. Dort dürfen keine
Huftiere mehr abgelegt werden. Der Spieler muss nun so lange nachziehen, bis er
wieder 5 Handkarten hat, d. h. die Prozedur mit den Löwen kann sich unter
Umständen bis zu zweimal wiederholen.
Ist der Nachziehstapel leer, werden
keine Handkarten mehr nachgezogen. Wenn ein Spieler keine Karte mehr anlegen
kann, endet die Runde. Die Spieler zählen die Punkte der Karten, die sie
verdeckt vor sich abgelegt haben. Huftiere an Flussstellen bleiben
unberücksichtigt. Wer nach zwei Runden die meisten Punkte hat, hat das Spiel
gewonnen.
Verpackung und Spielmaterial:
Die Verpackung aus Karton ist stabil und
bietet genug Platz für 59 Karten und 40 Markierungssteine. Die Tiere sind
wunderschön illustriert und wirken sehr lebendig.
Anleitung:
Die Anleitung ist leicht verständlich
verfasst. Die bebilderten Beispiele verdeutlichen die Regel.
Spielspaß:
Die Idee mit den afrikanischen
Huftieren, die den Fluss überqueren wollen, hat mich sofort fasziniert. Ich
finde sie innovativ und kreativ. Auch die Umsetzung ist authentisch und
stimmig.
Das Spiel ist einfach, hat uns allen
aber viel Spaß gemacht. Durch das Ausspielen von Krokodilen kann man seine
Mitspieler ärgern. Manchmal hilft man ihnen aber auch, wenn man Elefanten
ablegt, die den Tieren über den Fluss hilft. Es gilt, zu überlegen, wie man am
schlausten vorgeht. Gezogene Löwen sorgen für Überraschung, weil sie evtl. auch
die eigenen Tiere auffressen, weil z. B. nur an einer Flussstelle Tiere
ausliegen.
Wiederspielreiz:
Sehr hoch. Gleich nach der ersten Partie
erfolgte eine zweite und eine dritte.
Fazit:
Eine faszinierende Kartenspiel-Umsetzung
der afrikanischen Tierwanderung.
Bewertung:
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