Freitag, 5. Juni 2026

Tawny spielt: Verräter an Bord



 
Allgemeine Infos
Spieltitel: Verräter an Bord
von: Jean-Xia Chou
Illustration/Design: Laura Bazzoni
Verlag: SAVANA
Vertrieb in Deutschland: Hutter Trade GmbH & Co. KG
EAN: 377017333190
Kategorie: Kartenspiel
Spielart: semi-kooperativ (geheime Teams)
Spielmechanismus: Social Deduction, Bluffen
Thema: abstrakt
Sprachneutral: Pirat
Einstufung: Party
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 3 – 8
Dauer: 20 Minuten
 
Beschreibung:
Verräter an Bord ist ein Partyspiel mit geheimen Identitäten, das Bluffen, Strategie, Allianzen und Verrat vereint. Es ist das perfekte Spiel für Verräter und/oder für Spieleabende mit Freunden oder der Familie!
Das Ziel ist einfach: Die guten Piraten müssen zusammenarbeiten, um eine Truhe mit Gold zu füllen, während die hinterlistigen Meuterer versuchen, ihre Bemühungen zu sabotieren, indem sie der Truhe ihren Wert entziehen – und das alles, ohne erwischt zu werden…
Kannst du die Truhe mit genug Gold füllen und die Meuterer entlarven, ohne dich gegen deine Teamkollegen zu wenden? Diskutiere, plane und setze deine Strategie um, um deinen Weg zum Sieg zu steuern!
 
Ziel des Spiels:
Piraten: alle Spieler des gegnerischen Teams eliminieren oder den geforderten Wert an Münzen sammeln
Meuterer: Anzahl Meuterer = Anzahl Piraten oder nicht genug Münzen in der Schatztruhe, wenn ein Pirat diese zählt
 
Unsere Hausregeln(n):
Ich habe eine Spielmatte mit Beutestapel, Nachziehstapel, Aktionskartenstapel, jeweils einen Stapel für abgeworfene Handkarten und entfernte Beutekarte gebastelt, damit man auf einen Blick erkennt, welche Karte wohin gehört. Am eigentlichen Spielprinzip ändert es nichts. Es lässt sich auch gut ohne Spielmatte spielen. Das haben wir die ersten Partien auch gemacht.

Verpackung und Spielmaterial:
Die Schachtel ist etwas größer als bei typischen Kartenspielen, bleibt aber kompakt und gut transportabel. Ein Einsatz in der Box verhindert, dass die Karten lose herumfliegen.
Die Karten selbst fühlen sich stabil und angenehm an. Die Illustrationen sind gelungen, weder zu kindlich noch zu ernst, und lassen sich gut unterscheiden. Besonders positiv: Auch Spieler, die kein Deutsch sprechen (wir haben es mit englischsprachigen Spielern getestet), konnten dank der klaren Symbole problemlos mitspielen, nachdem die Karteneffekte einmal erklärt waren.
Ein kleiner Kritikpunkt zeigt sich bei intensiver Nutzung: Die Karten nutzen sich relativ schnell an den Kanten ab. Wer das Spiel häufig spielt, sollte daher über Sleeves nachdenken, um die Lebensdauer zu erhöhen.

Anleitung:
Die Anleitung ist übersichtlich und gut strukturiert. Spielvorbereitung, Ablauf, Kartenfunktionen und Spielende werden verständlich erklärt.
Wichtig ist jedoch, die Regeln genau zu lesen: Uns ist beispielsweise entgangen, dass die Anzahl der Planken-Karten je nach Spielerzahl angepasst werden muss. Dadurch haben wir in den ersten Partien zu dritt mit einem falschen Kartenumfang gespielt, was den Spielverlauf spürbar beeinflusst.
 
Spielspaß:
Ich spiele gerne Social-Deduction-Spiele, allerdings sind viele davon erst ab größeren Gruppen wirklich gut spielbar. Verräter an Bord funktioniert dagegen überraschend gut schon ab drei Personen, und hat uns direkt überzeugt, auch wenn wir anfangs ja mit zu vielen Planke-Karten gespielt haben.
Das Spiel lebt stark von Kommunikation, Diskussion und Unsicherheit. Informationen dürfen geteilt, verdreht oder bewusst verschwiegen werden. Genau dadurch entsteht eine permanente Spannung: Wer sagt die Wahrheit, wer blufft?
Auch die Aktionskarten wie beispielsweise das Fernrohr, das Einblick in den Beutestapel erlaubt, sorgen für zusätzliche Dynamik. Da die Karten zuvor gemischt werden, bleibt trotzdem immer ein Unsicherheitsfaktor bestehen.
Besonders spannend ist, dass sich die Rollen ständig ändern. Mal spielt man für die Piraten, mal für die Meuterer. Jede Partie fühlt sich dadurch anders an. Selbst in kleinen Runden funktioniert das überraschend gut, auch wenn die Unsicherheit mit mehr Spielern noch deutlich steigt.
Ab sechs Spielern kommen sogar zwei Meuterer ins Spiel, die sich gegenseitig nicht kennen. Das führt zu interessanten Situationen, in denen man möglichweise unwissentlich gegen seine eigenen Verbündeten arbeitet.
Das Spiel sorgt regelmäßig für überraschende Wendungen, die oft zu Diskussionen führen – etwa, wenn ein verdächtig wirkender Spieler plötzlich doch auf der „guten Seite“ stand. Genau diese Momente tragen stark zum Spielspaß bei.
In unserer Runde ist es inzwischen ein regelmäßiger Kandidat geworden und wird auch von Spielern gerne gespielt, die sonst wenig Interesse an Brettspielen haben.

Wiederspielreiz:
Sehr hoch. Es ist tatsächlich ein Spiel, das ich einen ganzen Spieleabend spielen kann. Nach unzähligen Partien haben sich nur die Karten, nicht das Spielprinzip, abgenutzt. Durch die wechselnden Rollen spielt es sich immer wieder etwas anders. Das kommt immer wieder sehr gerne auf den Tisch.
 
Zu zweit spielbar?
Nein, es ist erst ab 3 Spielern.
 
Fazit:
Ein flottes, witziges Social Deduction-Spiel, das auch in kleiner Runde bestens funktioniert.
 
Bewertung: 

 

 

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