Spielmechanismen


Hallo,
an dieser Stelle möchte ich euch die Begriffe der Spielmechanismen erklären, die wir in unserer kleinen Spielegruppe verwenden. So könnt ihr bei den Spiele-Rezensionen nachvollziehen, was ich damit meine. :-)
Viele habe ich erst durch die wöchentlichen Spieletreffs kennengelernt. Vereinzelt haben sich bei uns Begriffe etabliert, die es offiziell gar nicht gibt. Das werde ich aber bei den entsprechenden Begriffen extra erwähnen.

APAS: steht für die offizielle Bezeichnung Action Point Allowance System, die wir in unserer Spielegruppe einfach abgekürzt haben. Die Spieler erhalten pro Runde eine bestimmte Anzahl von Punkten, die sie nach Belieben für verschiedene Aktionen verwenden können.
Kommt z. B. in den kooperativen Spielen von Matt Leacock (Die verbotene Insel, Die vergessene Stadt, Forbidden Sky, Pandemie) vor.
Area Control: Der Spieler, der die Mehrheit an Einheiten/Einfluss in einem Gebiet hat, erhält die Kontrolle über dieses Gebiet.
Auktion/Versteigerung: Die Spieler bieten, um z. B. Ressourcen zu erhalten, oder sie versteigern diese. Diesen Spielmechanismus habe ich z. B. bei Monsta oder Lady Richmond kennengelernt.
Wetten: Die Spieler wetten auf etwas. Diesen Spielmechanismus gibt es bei z. B. Camel Up. Dort können wir auf Etappensieger, Gesamtsieger oder den Verlierer wetten, um so möglichst viele Punkte zu erhalten.
Leere Hand: Diesen Begriff gibt es offiziell nicht. Er hat sich aber in unserer kleinen Spielgruppe etabliert. Alle Spieler erhalten gleich viele Karten und müssen diese loswerden, in dem sie falls möglich abwechselnd immer eine passende Karte ablegen. Das sind für uns also Spiele wie Mau Mau, Uno, Solo, Ätsch Ätsch.
Golfen: Auch dieser Begriff hat sich in unsere Spielgruppe eingeschlichen. Golf ist ein Kartenspiel, das mit gewöhnlichen Karten gespielt wird. Jeder Spieler beginnt mit einer bestimmten Anzahl an verdeckten Karten. Durch Austauschen müssen so möglichst wenige Punkte gesammelt werden. Dieser Mechanismus wird z. B. auch bei Skyjo, No Prob-Lama, Biberbande und in etwas abgewandelter Form auch bei Kreuzweise verwendet.
Stichspiel: Diesen Begriff verwenden wir für alle Kartenspiele, bei denen es darum geht, entweder möglichst viele Stiche zu gewinnen oder zu vermeiden. Stichspiele, die bei uns auf den Tisch kommen, sind z. B. Stiche ansagen, Sticheln, Voodoo Prince, Skull King, Rage, Druids und Wizard.
Ablegespiel: Dieser Begriff ist bei uns ziemlich weitläufig. Wir verwenden ihn bei Spielen, in denen Karten in einer bestimmten Reihenfolge abgelegt werden müssen, z. B. Das lustige Eselspiel oder Skip-Bo, nach einem bestimmten Muster, z. B. bei The Game oder beim Erfüllen von Aufträgen, z. B. Tippi Toppi.
Zocken: Hier meinen wir Spiele, bei denen wir selbst entscheiden, wie viel Risiko wir auf uns nehmen wollen, um z. B. noch mehr Punkte zu machen. Das kann aber auch schiefgehen, sodass ein Spieler in einer Runde dann keine oder Minuspunkte erhält. Beispiele dafür sind Lifestyle, Paaranoia oder Yu-Ca-Tan.
Schätzspiel: Hier müssen wir abschätzen, wie hoch z. B. Werte/Anteile sind. Dieser Mechanismus kommt z. B. bei illusion zum Tragen.
Reaktionsspiel: Hier spielen meist alle gleichzeitig und müssen schnellstmöglich reagieren. Bei Ligretto oder Fusion legen alle Spieler gleichzeitig Karten auf passende Stapel. Bei Halli Galli muss schnell geklingelt werden, wenn 5 gleiche Früchte ausliegen.
Set Collection: Manche aus unserer Gruppe sagen auch Sammelspiel dazu. Hier meinen wir, dass eine Anzahl an Karten/Punkten erst gesammelt wird, um diese ausspielen zu dürfen, z. B. Five Crowns, Rummy, MyRummy 111 oder Top 5 Rummy. Oder sie müssen erst ausgespielt werden und wenn dann eine bestimmte Menge erreicht ist, können diese Karte „eingesammelt“, also genommen, werden, z. B. Absacker.
Wissens- oder Ratespiel: Bei diesem Mechanismus werden Fragen beantwortet, entweder ganz klassisch durch Frage-Antwort, z. B. Spiel des Wissens, Wer weiß denn sowas? oder Das Quiz des 20. Jahrhunderts, oder z. B. durch verdeckte Abgabe von Antwortkärtchen. Nobody is perfect ordnen wir dem Ratespiel zu.
Geschicklichkeit: Der Begriff dürfte sich selbst erklären. Die Spieler brauchen eine ruhige Hand, um z. B. etwas aufzubauen, z. B. Make`N´Break oder abzubauen, z. B. Jenga.
Kreative Entfaltung: Ich weiß nicht mehr, wie dieser Begriff entstanden ist, aber irgendwann tauchte er in unserer Gruppe auf, und hat sich bei uns inzwischen etabliert. Gemeint sind Spiele, bei denen wir unserer Kreativität freien Lauf lassen können, z. B. Dixit, Activity, Das Nilpferd in der Achterbahn.
Drafting: Diesen Begriff habe ich erst durch die Spielgruppe kennengelernt. Vorher habe ich dazu einfach „Offenes Auswahlverfahren“ gesagt. Eine bestimmte Anzahl an Karten liegt aus und kann mit Karten aus der Hand ausgetauscht werden.
Bluffen: Hier darf bewusst gelogen und getäuscht werden, und ein gutes Pokerface ist von Vorteil. Beispiele sind natürlich Poker, aber auch Mogeln und Bluff.
Phasenspiel: Hier sind die Phasen immer gleich und werden in der gleichen Reihenfolge abgehandelt. Wie das genau abläuft, habe ich bei The Bloody Inn kennengelernt. Wenn ihr HIER klickt, könnt ihr euch die Phasen des Spiels genauer anschauen.
Memory: Damit meinen wir nicht nur das bekannte Memoryspiel, sondern auch andere Spiele, bei denen sich die Spieler etwas merken müssen, wie z. B. Grips-Champion oder Sagaland.
Handel: Die Spieler tauschen Ressourcen/Gegenstände untereinander aus. Diesen Mechanismus habe ich z. B. bei Bohnanza kennengelernt.
Worker Placement: Diesen Mechanismus habe ich bei Honga kennengelernt. Durch Platzieren ihrer Worker, also Spielfiguren, währen die Spieler in jeder Runde Aktionen aus.
Wettlauf: So nennen wir in unserer Spielgruppe Spielmechanismen, bei denen die Spieler möglichst eine oder mehrere Spielfiguren auf ein bestimmtes Zielfeld zu bringen. Beispiele sind Mensch, ärgere dich nicht, Schatzjagd.
Dungeon Crawler: Diesen Begriff habe ich selbst erst kennenlernen müssen. Hier entdecken die Spieler das Spielfeld erst nach und nach, z. B. durch das Legen von Plättchen.
Network Building: Hier bilden wir ein zusammenhängendes Netzwerk an Verbindungen, z. B. in Trans Europa (Bahnschienen), Underwater Cities (Städte)
Pattern Building: Durch das Spiel freaky habe ich diesen Mechanismus kennengelernt. Die Spielkomponenten, z. B. Karten, werden nach bestimmten Mustern abgelegt.
Punkt zu Punkt: wird z. B. bei Deutschlandreise verwendet. Die Städte o. ä. sind mit Linien verbunden. Die Figuren können sich nur entlang dieser Linien bewegen. Wenn es also keine Verbindungslinie zwischen zwei Orten gibt, darf sich die Figur nicht von einem zum anderen Ort bewegen.
Roll and write: Bei solchen Würfelspielen werden die Würfelergebnisse auf speziellen "Spielfeldern" oder Spielblöcken festgehalten. Je nach Spiel kreuze ich Felder an oder schreibe Werte auf. Beispiele sind Ganz schön clever, Würfelland und Qwixx.
Take That: Darunter versteht unsere Spielgruppe Spiele, bei denen wir unsere Mitspieler bewusst ärgern können, indem wir ihnen wie z. B. bei Disney Villainous durch Karten Steine in den Weg legen, um sie am Sieg zu hindern.

Falls ich noch weitere Spielmechanismen kennenlernen sollte, werde ich es euch hier wissen lassen.
Liebe Grüße
Tinette


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